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Borrowed Time
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ASM 9/1987

 
Das Spiel
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Bestimmt hat jeder schon einmal in seinem Leben einen Humphrey-Bogart-Film gesehen.   Borrowed Time spielt wie das Vorbild in den wilden Dreiigern. Ort der Handlung ist, wie sollte es anders sein, natrlich Chicago. Sie schlpfen in die Rolle eines unterdurchschnittlich erfolgreichen Detektivs, der gerade dabei ist, den schwierigsten Auftrag seines Lebens zu erfllen. Und dieser Fall ist diesmal eine Kopfnu fr ASM!

Mit Borrowed Time erwarb sich Activision zum ersten Mal den Namen eines der besten Adventureproduzenten. Borrowed Time hatte eine gewisse Vorreiterrolle inne. Weitere Adventures folgten. Wer kann sich nicht an den detektivspielenden Sir Charles Foxworth erinnern, der mit seinem witzigen Diener den Mrder auf einem Mississippidampfer innerhalb von drei Tagen finden mute (Murder on the Mississippi)? Oder an Tass Times in Tonetown? Dieses ausgeflippte Spiel mit dem total verrckten Background lie viele Adventureherzen (auch die der ASM-Redaktion) hher schlagen. Alle diese Spiele bestechen durch ihre Benutzerfreundlichkeit, eine sehr gute und witzig animierte Grafik. Dazu gesellt sich noch eine gehrige Portion Spielwitz, der bei einem guten Adventure natrlich nicht fehlen darf.

Doch kommen wir zu Borrowed Time:


Das Adventure im Bogart-Stil
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Jahre, nachdem sich Sam Harlowe, unser mittelmiger Detektiv, aus dem Geschft zurckgezogen hatte und sich nur noch mit Bagatellen beschftigte, kam er auf die Idee, sein aufregendes Leben in seinen Memoiren festzuhalten. Wir wollen jedoch nur seinen wichtigsten Fall, den er spter Borrowed Time nannte, hier auffhren, da sich seine restlichen Flle sowieso nur um Beschattungen des untreuen Ehemannes oder andere langweilige berwachungsarbeiten drehten.

Drehen wir die Zeit doch einfach um gut 50 Jahre zurck. Wir schreiben nun das Jahr 1932. Versetzen Sie sich nun in die Rolle Sam Harlowes, der in seinem verrauchten Bro in Chicago sitzt und gerade ber seinem ersten richtigen Fall brtet. Er spielt mit einem Streichholz im fast berquellenden Aschenbecher herum, als das Telefon klingelt. Versetzen Sie sich also in die Lage unseres Detektivs und lsen Sie den Fall!

Oh mein Gott, dachte ich mir. Hoffentlich ist dies nicht mein Auffraggeber. Er wird doch bestimmt bald erste Erfolge sehen wollen, wo ich mir schon fast einen Monat lang die Zhne an diesem Fall ausgebissen habe. Wenn das verflixte Telefon doch endlich aufhren wrde zu bimmeln. Doch das tat es nicht. Notgedrungen nahm ich den Hrer ab und wollte schon meinen altbewhrten Spruch herunterleiern, als eine unbekannte Stimme wisperte: Sam, du bist ein toter Mann! (Klick). Nach dieser aufbauenden Warnung (immerhin ein Anhaltspunkt in dieser verworrenen Angelegenheit) beschlo ich, mit meinen Ermittlungen fortzufahren. Nur  wo sollte ich anfangen? Immerhin mute ich den Tter aus 20 Verdchtigen herausfiltern. Doch diese Entscheidung wurde mir abgenommen, als ich auf dem Schreibtisch meiner Sekretrin (und Freundin) Iris Spencer eine Nachricht fand. Mavis Brown vom Dublin Rose, der verruchtesten Kneipe weit und breit, htte angerufen, um mich zu sprechen. Also nix wie hin, sagte ich zu mir und setzte mich in Bewegung.

Diese Bewegung sollte sich schlagartig beschleunigen, nachdem ich die zwei finsteren Gestalten gesehen hatte, die mir mit ihren Pustehrnchen zu verstehen gaben, da meine Zeit abgelaufen sei. Ganz so schnell wollte ich meinen verstorbenen Vater nun doch nicht besuchen, so da ich in das nahegelegene Hotel flchtete und mich dort hinter einem Sessel versteckte. Dort ersphte ich eine Tr, die auf das Dach zu fhren schien. Leise schlich ich mich dorthin (leider pfiffen mir einige Kugeln um die Ohren, so mute ich etwas schneller schleichen) und verschlo die Tr hinter mir.

Aber die Killer waren hartnckiger, als ich dachte. Schlielich rannte ich die Treppe hinauf. Dort schien Endstation zu sein. Nur ein Fenster blieb noch als Ausweg. Es fhrte auf einen Sims, dessen einzige Verbindung zum gegenberliegenden Haus ein Stromkabel war, das die ganze Strae berspannte. Pltzlich kam mir eine lebensrettende Idee. Ich schlug das Fenster ein und nahm eine Glasscherbe. Danach kletterte ich durch das Fenster auf den Sims. Es war auch hchste Eile geboten, denn meine Verfolger hatten die Tr schon aufgebrochen. Also hangelte ich am Stromkabel zu dem gegenberliegenden Haus (Dublin Rose). Dort angekommen wartete ich, bis die Killer ebenfalls einen gewagten Balanceakt vollfhrten, den ich aber unterbrach, indem ich das Kabel kappte. Jetzt hatte ich erst einmal Ruhe und konnte in die Kneipe hinuntergehen, um Mavis zu befragen. Sie konnte auch nur eine Warnung von Lebock, der neben Fred Mungo einer der Handlanger von Farnham ist, bestellen. Farnham ist der hiesige Chef der Unterwelt, dem man bisher noch nie etwas anhngen konnte.

Da mich Mavis' Hinweise kaum weiterbrachten, setzte ich mich an die Bar und bekam dort wenigstens den Aufenthaltsort von Lebock und das Pawort fr den Trbullen, nachdem ich ein wenig mit meiner 45er spielte. Ein bichen enttuscht verlie ich die Bar. Ich beschlo, Lebock einen Besuch abzustatten. Auf dem Weg dorthin traf ich Iris Spencer, die mir mitteilte, da meine Exfrau Rita gekidnappt worden sei. Der Trsteher vor Lebocks Haus reagierte sofort auf das Pawort (TINPLAYER) und lie mich ein. Innen wurde ich schon von Farnhams Handlanger Lebock erwartet. Beim Eintreten hatte ich in weiser Voraussicht die Eingangstr abgeschlossen, um bsen berraschungen vorzubeugen. In dem Raum fiel mir sofort der Kamin ins Auge. Bei nherem Hinsehen fand ich ein leicht verbranntes Blatt, das ich als Indiz mitnahm. Da rief Lebock seinen Bullen, der aber wegen der verschlossenen Tr Probleme beim Eintreten hatte. Ich zog es vor, mich in das Ezimmer zu verziehen. Dort fand ich einen Kerzenstnder! Anschlieend ging es Schlag auf Schlag. Der Bulle strmte herein und lief vor meinen Kerzenstnder (Aua!). Mit dem Gefhl, einen Widersacher abgehngt zu haben, floh ich durch die Kche ins Freie. Meine Nachforschungen setzte ich dann beim Doktor fort. Auf ein einfaches Ja hin kam ich in die Praxis, wo ich aber auer einer Verbandsrolle, die ich mitnahm (nichts verkommen lassen!), nichts anderes fand. Nun begann ich mit der Suche nach der verlorengegangenen Rita. Zuerst kam ich an einem Mllberg vorbei, in dem ich nach intensiver Suche (Igittigitt) einen Knochen fand. Ich entschlo mich, diesen mitzunehmen (was sich spter als gut herausstellen sollte). Endlich gelangte ich zu einer abbruchreifen Htte. Die verschlossene Tr trat ich ein und gelangte in die Htte. Dort sa zwar nicht Rita, aber Mavis festverschnrt auf einem Stuhl. Whrend ihrer Befreiung berichtete sie, da Mungo sie hier kaltgestellt habe. In der Bruchbude entdeckte ich noch einen alten Schmker, der ein interessantes Lesezeichen enthielt, und eine Tube mit Brandsalbe. Mit der Tube und dem Lesezeichen (erste Beweise gegen Mungo) verlie ich die Htte.

Nun begab ich mich auf dem schnellsten Wege zu Ritas Appartement. Die aufgebrochene Tr htte mich eigentlich stutzig machen sollen. Leider wurde ich es erst, als ich einen Schlag auf dem Kopf versprte und selbst gut verschnrt, nach einem ungewollten Kurzschlaf, in Ritas Wohnzimmer aufwachte. Doch mit Kerze und Streichholz, die ich beide unter dem Tisch fand, konnte ich leicht meine Fesseln (und meine Hose) durchbrennen. In Ritas Kche fand ich hinter dem Ofen einen Schlssel. Leider verbrannte ich Trottel mir bei dieser Aktion die Pfoten. Zuerst wollte ich ja die Brandsalbe benutzen, doch dann erinnerte mich mein Verstand (so was soll's ja geben) daran, da ich die Tube als Beweismittel einsetzen wollte. So nahm ich den Verband, den ich beim Doktor stibitzt hatte, zu Hilfe. Spter entdeckte ich im Papierkorb noch ein Rezept. So verlie ich die Wohnung mit zwei weiteren Beweisen gegen Mungo.

Jetzt wollte ich Farnham erst einmal einen Besuch abstatten. Doch auf dem Weg dorthin kam ich am Parkplatz vorbei und wurde Zeuge einer Schlgerei zwischen Mungo und meinem Freund Jake. Meine 45er trennte beide Streithhne. Jake rief die Polizei, whrend ich Mungo in Schach hielt. Danach hndigte mir Jake noch zwei weitere Beweise gegen Mungo, ein Paar Handschuhe und drei Kanister, aus. Als die Cops kamen, zeigte ich ihnen meine Beweise gegen Mungo (Rezept, Tube, Lesezeichen, die Handschuhe und die Kanister). Bei seiner Verhaftung erzhlte mir Mungo, da der Schlssel, den ich bei Rita gefunden hatte, ein Schlssel fr das Postfach 999 sei.

Kurze Zeit spter sa ich Farnham und einem seiner abgerichteten Wachhunde gegenber. Whrend unseres Gesprchs mute er das Tier einmal mit einem speziellen Wort (HIYO) beruhigen. Sonst fiel nichts Besonderes vor, so da ich sein Domizil wieder verlie. Auf meinem Rckweg wollte ich noch die alte Villa unter die Lupe nehmen. Mein Forscherdrang wurde im Garten jh gebremst, als ich zwei von Farnhams Wachhunden ins Auge blickte. Zum Glck fiel mir ein, wie Farnham seinen Hund beruhigt hatte, sonst wre meine Hose womglich ganz zum Teufel gewesen. Daraufhin betrat ich die Villa, in der meine Exfrau Rita und Wainwright, ein wohlhabender Geschftsmann, von Jim Shuman festgehalten wurden. Nachdem ich Shuman berwltigt hatte, befreite ich die Gefangenen. Bevor wiederum die Polizei kam, unterhielt ich mich mit Wainwright, der mir im Laufe des Gesprches einen Bericht ber Farnhams Machenschaffen aushndigte. Endlich kam die Polizei (also immer diese Kaffeepausen) und fhrte Shuman ab. Nach diesen Ereignissen begab ich mich auf dem schnellsten Wege zur hiesigen Post, um das Schliefach zu ffnen. Im Fach fand ich ein Gedicht, auf dessen Rckseite die Zahl 6316 zu lesen stand. Ich las das Gedicht mehrmals, bis ich den Sinn herausfand. Unter der berhmten Parkstatue des George Washington grub ich einen ominsen Koffer mit einer Schaufel, die ich in einem Schuppen fand, aus. Der Schuppen war mit einem Kettenschlo gesichert, das ich mit der Kombination 6316 ffnen konnte. Gerade wollte ich den Koffer nher untersuchen, als meine Verfolger, die ich im Hotel abgeschttelt zu haben hoffte, mit gezckten Blasrhrchen auf mich zuliefen.

Jetzt half nur noch die Flucht. Schnell rannte ich zu dem Mllhaufen, wo ich mich versteckte. Gerade als ich aufatmen wollte, sah ich einen knurrenden Hund, der jeden Moment zu bellen und mich zu verraten drohte. Schnell besann ich mich auf den Knochen, den ich frher hier gefunden hatte. Meine Verfolger rannten vorbei, ohne da mich der Kter verriet. Jetzt sollen die Cops auch mal was fr ihr Geld tun, meinte ich und begab mich zur Polizei.

Im Office ffnete ich den Koffer und nahm eine Mappe heraus, die ich als gesondertes Beweismittel benutzen wollte. Jetzt meinte ich, alle Beweise zusammengetragen zu haben, um Farnhams finstere Machenschaften zu beweisen. Mein Puzzle (man hre und staune!) war komplett. Also zeigte ich Farnham an (ARREST FARNHAM). Zusammen mit Inspektor Hawkeye fuhr ich zu Farnham. Dort bewies ich schnell seine Schuld, indem ich meine Beweise (Koffer, Mappe, angekokeltes Papier und Wainwrights Report) vorzeigte. Dies reichte, um ihn fr lngere Zeit hinter Gitter zu bringen ...

So, bevor wir uns noch die langweiligen Lobeshymnen (wenn man da die Diskette schiefhlt, tropft der Schmalz herunter) anhren mssen, schlieen wir lieber Sam Harlowes Memoiren. Uns bleibt nur noch, Ihnen viel Spa beim Spielen und Lsen des Adventures zu wnschen. Und denken Sie daran: Die Zeit ist knapp!

 

(Kopfnuss aus der ASM 9/1987; Autor: Torsten Blum) 