
=================
The Last Ninja II
=================

 
Das Spiel
=========

Bereits vor Jahrhunderten versuchte der japanische Bsewicht Kunitoki, die Zunft 
der Ninja auszurotten.

Jetzt ist er in Gestalt eines korrupten Geschftsmannes wiederauferstanden, um 
die Weltherrschaft an sich zu reien. Dies ist der Punkt, an dem Armanuki, der 
letzte Ninja und gleichzeitig einzige Held des Spiels, auf den Plan tritt.

Aus der Vergangenheit zu uns gesandt und ausgestattet mit insgesamt fnf Leben 
sowie verschiedenen Mordinstrumenten, die er sich allerdings zunchst an den 
eigenartigsten Orten zusammensuchen mu, nimmt er die Jagd nach Kunitoki auf. 
Dabei mu er sich durch sechs Level kmpfen, die jeweils aus rund 15 
verschiedenen Bildern bestehen. Die dreidimensionale Grafik von The Last Ninja 
II ist das Feinste, was auf dem C 64 bisher zu sehen war. Nicht ohne Grund 
erhielt das Spiel im 64'er-Magazin 2/89 das Prdikat Beste Grafik '88.

Auch die von Level zu Level wechselnde Musik kann durchaus als groartig 
bezeichnet werden.

 

Es ist wieder Longplay-Time. Diesmal habe ich mir den zweiten der letzten 
Ninja, The Last Ninja II, vorgenommen. Lesen Sie, wie man sich Schritt fr 
Schritt durch das Abenteuer kmpft und dabei wilde Abenteuer erlebt.

Nach den Strapazen des letzten 64'er-Longplays, Uridium II, hatte ich mir zwar 
geschworen, nie wieder einen Longplay-Artikel zu schreiben. The Last Ninja 
II hat mich jedoch so fasziniert, da ich beschlo, doch noch einmal selbst zur 
Feder beziehungsweise Tastatur zu greifen. Ich werfe mich also in meine schwarze 
Ninja-Kluft, bewaffne mich mit einer Kombination aus Wurf-, Stech- und 
Schlagwerkzeug (Joystick genannt) und setze mich in Kampfhaltung vor meinen C 
64.

 

Level 1
=======

Roadies, Cops und ein Messerwerfer

Nach dem Start des Spiels finde ich mich (beziehungsweise mein Ninja 
Armanuki), begleitet von einer fetzigen Hintergrundmusik, auf einer 
Konzertbhne im Central Park (so der Name von Level A), New York. Was aber hat 
ein Meister asiatischer Kampfkunst zwischen abendlndischen Pauken und Trompeten 
zu suchen? Um das festzustellen, verschwinde ich hinter dem Bhnenvorhang. Hier 
erwartet mich ein grimmiger Bhnenarbeiter, der auch sofort auf mich losgeht. 
Mit einigen gezielten Schlgen und Tritten setze ich ihn schnell auer Gefecht. 
Dann allerdings kommt der erste Frust. Ich kann herumrennen, wo ich will, ich 
finde einfach nichts, was mich auch nur einen einzigen Schritt weiter bringen 
wrde. Schlielich mache ich meiner Enttuschung Luft und laufe um-mich-
schlagend durch den Raum. Unter anderem treffe ich dabei ein gelbes Quadrat, 
das, wie ich mich jetzt erinnere, bei Betreten des Raumes kurz aufblinkte. Es 
verliert seine Farbe, mehr geschieht nicht.

Seine eigentliche Funktion wird mir erst klar, als ich wieder auf die Bhne 
hinaustrete. Hier hat sich inzwischen eine Falltr aufgetan, in die ich, erfllt 
von neuem Tatendrang, hineinspringe. Ich lande in einem Lagerraum, der mit 
allerlei Germpel gefllt ist. Hier findet sich auer einem Schlssel nichts 
Interessantes. Ich hebe ihn auf und verlasse den Raum durch den Bhneneingang. 
Drauen stoe ich auf einen patrouillierenden Polizisten, der sich, alarmiert 
durch mein ungewhnliches ueres, sofort auf mich strzt. Ich nehme ihm das 
nicht bel, er tut schlielich nur seinen Job. Was ich ihm hingegen sehr bel 
nehme, ist, da er nach einer ordentlichen Prgelei zwar zu Boden geht, sich 
jedoch sehr schnell wieder erholt. Nachdem er ein zweites Mal krftig Prgel 
bezogen hat, gibt er jedoch endgltig klein bei. Rein instinktiv wende ich mich 
nach links und verschwinde am unteren Bildschirmrand. Im nchsten Bild wartet 
wieder ein Cop auf mich. Auch ihn mu ich schweren Herzens ins Nirwana 
verfrachten, bevor ich das Bhnengelnde durch einen groen Durchgang in der es 
umgebenden Mauer verlassen kann. Doch schon erwartet mich die nchste Gefahr. Am 
Wegrand steht ein mit Messern jonglierender Clown, der mir im Vorbeigehen eines 
seiner Messer in den Rcken wirft. Feine Sitten sind das ...

Der zweite meiner insgesamt fnf Armanukis hat mehr Glck. Mit wilden Salti 
schaffe ich es, den Messern auszuweichen und ins nchste Bild zu gelangen. Hier 
hebe ich ein am Wegrand liegendes Pergament auf, um dann einmal mehr vor 
Ratlosigkeit an meinem Joystick zu knabbern (unbewut, versteht sich). Ich stehe 
vor einer Mauer. Gerade will ich den Rckweg antreten, als ein genialer 
Geistesblitz mein ganzes Bro fr einen Augenblick in gleiendes Licht taucht.

 
Punker, Burger und zwei Toiletten

Ich nhere mich einer Holzkonstruktion, die in die Mauer integriert ist. Und 
schon beginnt Armanuki, dieses Gerst zu erklimmen. Ich lande auf einem 
Mauervorsprung und wende mich nach links. Hier ist der Sims zwar leider an zwei 
Stellen zerstrt, ein bei Betreten des Bildes kurz aufblinkender Kendostab 
zieht mich jedoch so stark an, da ich die beiden Lcher mit zwei gewagten Salti 
berspringe. Ich hebe die Waffe auf und gehe zurck zum Holzgerst. Da man 
dieses nur rckwrts hinunterklettern darf, wird mir leider erst klar, als mein 
Kmpfer mit Todesverachtung in die Tiefe strzt. Mit meinem dritten Ninja setze 
ich meinen Rckweg fort. Nachdem ich das Bhnengelnde wieder betreten habe, 
wende ich mich nach rechts. Zuvor werfe ich jedoch noch einen Blick in den 
Abfallkorb zwischen den beiden Parkbnken. Siehe da, ich frdere einen Satz 
Shuriken zutage.

Aber Vorsicht: Der Vorrat ist sehr begrenzt. Gleich im nchsten Bild biege ich, 
nachdem ich mit meinem neuen Kendostab einen weiteren Cop unschdlich gemacht 
habe, wieder nach rechts ab, um das Bhnengelnde erneut zu verlassen. Und, habe 
ich es nicht geahnt, fngt doch im nchsten Bild ein wildgewordener Punker an, 
mit einem Holzprgel auf mich einzuschlagen. Wozu dieser jedoch ausgerechnet ein 
Toilettenhuschen mit aller Kraft gegen mein Eindringen verteidigt, will mir 
nicht in den Kopf. Also lege ich ihn schlafen und unterziehe sowohl die Herren- 
als auch (mit zugegebenermaen flauem Gefhl in der Magengegend) die 
Damentoiletten einer grndlichen Untersuchung. Siehe da, in letzterer werde ich 
fndig! Nachdem Armanuki hinter der rechten Tr verschwunden ist, bcke ich mich 
und halte im nchsten Moment die Hlfte eines Nunchaku, einer wahrlich 
mrderischen Schlagwaffe, in der Hand. Hoffentlich gerate ich nie in die Hnde 
der Dame, die dieses Teil hier vergessen hat ...

Nach eingehender Sondierung der Lage kehre ich auf das Bhnengelnde zurck. 
Hier wende ich mich nach rechts. Nachdem ich im folgenden Bild einen weiteren 
Wachmann bezwungen habe, biege ich wiederum nach rechts ab, strke mich an einem 
Imbistand mit einem Hamburger (das bringt mir ein Bonus-Leben ein!) und stehe 
dann vor einem weiteren, gut bewachten Toilettenhuschen. Hier findet sich, 
wiederum in der Damentoilette, die zweite Hlfte des Nunchakus. Zurck auf dem 
Bhnengelnde, verlasse ich das Bild diesmal am linken Rand und stehe dann vor 
einem Eisentor. Dieses ffne ich nach einigen Fehlversuchen (Treten, Schlagen, 
berspringen etc.) mit dem Schlssel, den ich ganz zu Anfang unter der Bhne 
gefunden habe. Im nchsten Bild stellt sich dann heraus, da auch ein Ninja-
Kmpfer kein bermensch ist: Armanuki kann nicht schwimmen! So bin ich bei der 
berquerung eines eher lcherlichen Kanals auf ein Schiffchen angewiesen, das an 
mir vorbeitreibt. Mit viel Anlauf springe ich also in Richtung Boot  und 
verfehle es. Armanuki ertrinkt.

hnlich ergeht es auch seinen drei noch verbliebenen Kollegen, von denen zwei 
den Sprung auf das Boot zwar schaffen, dann jedoch am zweiten Sprung zum anderen 
Ufer scheitern. Der rote Vorhang senkt sich ein letztes Mal, und Game Over 
wird eingeblendet. Inzwischen ist gut eine Stunde vergangen, und ich stehe 
wieder mit einem meiner Nichtschwimmer vor dem Kanal. Diesmal habe ich jedoch 
mehr Glck. Gleich beim zweiten Versuch gelingt mir der Sprung aufs Boot und von 
dort ans andere Ufer. Hier erwartet mich im nchsten Bild ein Schwarm hchst 
aggressiver Killerbienen, die sich von ihrem Korb aus auf mich strzen. Da hilft 
nur noch flchten. Ich whle den krzesten Weg und verschwinde am linken 
Bildrand. Hier stehe ich wieder vor einer ganzen Menge Wasser, diesmal treibt 
jedoch leider kein Boot vorbei. Also versuche ich, den Kanal mit einem (zu) 
gewagten Salto zu berqueren. Armanuki ertrinkt wortlos ...

Mir bleibt keine andere Wahl, als mit dem nchsten Ninja zu den Bienen 
zurckzukehren. Diese starten auch gleich einen ihrer heimtckischen Angriffe, 
ich schaffe es jedoch, ihnen zu entkommen, indem ich mich zum oberen Bildrand 
flchte. Hier stehe ich jedoch leider schon wieder vor einem Zipfel Wasser. Da 
das andere Ufer auerhalb des Bildes liegt, springe ich ins Ungewisse  und 
lande auf einer kleinen Insel, neben der ein Boot liegt (man trifft die Insel 
nur, wenn man am uersten linken Rand des Weges abspringt!). Ein Gebsch 
hindert mich leider daran, das Schiffchen zu besteigen. Also nehme ich (nach 
langem Grbeln) meinen Kendostab zur Hand und versuche, es hiermit an eine 
besser zugngliche Stelle der Insel zu schieben. Das htte ich wahrscheinlich 
besser nicht getan, denn nach der ersten Berhrung treibt es davon. Sssch ... 
nes Wetter heute. Im hchsten Mae deprimiert rume ich das Feld und lege mich 
ein weiteres Mal mit den Bienen an. Um meine arme Haut vor allzu vielen Stichen 
zu bewahren, whle ich den krzesten Weg und flchte nach links. Und, welche 
Freude, genau vor meiner Nase treibt das Boot vorbei, das mir soeben auf der 
Insel entkommen war. Ich berlege nicht lange, sondern springe mit zwei 
eleganten Salti via Boot ans andere Ufer des Kanals und verlasse den Central 
Park. Geschafft! Mein C 64 fragt mich hflich, ob ich denn bereit sei, Level B 
in Angriff zu nehmen. Was heit hier bereit? Ich bin gierig!

 
Level 2
=======

Ampeln, Motorrder und ein Ninja

In besagtem Level B (City Streets) finde ich mich in den Straen New Yorks 
wieder. Um mich von meiner vertrauten Umgebung nicht zu weit zu entfernen, gehe 
ich an der Parkmauer entlang und verschwinde zwischen dieser und einem 
angrenzenden Gebude. In einer Art Hinterhof erwartet mich ein Cop, der sofort 
auf mich einschlgt. Und um mir zu beweisen, da ich wirklich bereits in Level B 
bin, bleibt er erst erschpft (oder etwa tot?) am Boden liegen, nachdem ich ihm 
dreimal gehrig den Hintern versohlt habe. Ich folge weiter der Parkmauer und 
finde im nchsten Bild einen Hamburger  ein Bonusleben! Nachdem ich ihn 
verdrckt habe und an der Mauer entlang ins nchste Bild gelangt bin, stehe 
ich wieder am Straenrand. Ich bin gerade dabei, die Strae zu berqueren, als 
mir bewut wird, da am unteren Bildrand eine Ampel zu sehen ist, die auf Rot 
steht  und das aus gutem Grund. Im nchsten Moment wird Armanuki von einem 
rcksichtslosen Motorradfreak berrollt.

Aber jetzt ist natrlich keiner der unzhligen Cops in der Nhe. Die Polizei, 
dein Freund und Helfer... Beim nchsten Versuch warte ich, bis die Ampel Grn 
zeigt und begebe mich dann ins nchste Bild. Hier folge ich dem Gehsteig und 
sehe mich unvermittelt einem hchst aggressiven Punker gegenber. Ich erledige 
ihn, komme dann jedoch ernsthaft ins Grbeln: Wo ein Punker, da auch eine Waffe 
in einer Damentoilette?!. Hier gibt es zwar keine solche, ich erinnere mich 
jedoch, da bei Betreten des Bildes eine Tr links oben kurz aufgeblinkt hat. Da 
ich keinen Schlssel bei mir habe, entscheide ich mich fr die handgreifliche 
Methode und trete die Tr kurzerhand ein. Es funktioniert, ich stehe in einer 
Kombination aus Waffenlager, Trainingsraum und Rumpelkammer. Mir gegenber ein 
Kollege Armanukis: ein Ninja, der sich durch meine Anwesenheit sichtlich gestrt 
fhlt und mich angreift.

 
Tpfe, Penner und ein Kanaldeckel

Nachdem ich ihn unter Einbue eines Lebens widerstrebend ausgeschaltet habe, 
nehme ich mir sein Schwert (es hngt rechts neben dem groen Regal an der Wand) 
und verlasse diesen ungastlichen Ort. Ich folge dem Gehsteig, bis ich an die 
nchste Ecke komme und berquere dort die Strae. Hier sollte man darauf achten, 
da die Ampel oben rechts Rot zeigt. Sie gilt fr vorbeifahrende Motorradfreaks 
und andere Raser, die einen andernfalls rcksichtslos berrollen. Auf dem nun 
folgenden Gehsteig sollte man sich von der angrenzenden Hauswand fernhalten. 
Hier wohnt nmlich eine junge (oder auch ltere) Dame, die mit Blumentpfen 
nach Passanten wirft. Ihre Schwester wohnt zwei Huserblocks weiter und 
traktiert mich ebenfalls mit Blumentpfen, nachdem ich im dazwischenliegenden 
Bild einen weiteren Cop bediente. Sie zielt, wirft und trifft, bevor ich an 
Flucht denken kann. Mein Computer quittiert dies mit 1 Life Remaining.

Mit diesem  im wahrsten Sinne des Spielnamens  letzten Ninja begebe ich mich 
ins nchste Bild. Vor einem Drugstore sitzt hier ein total betrunkener Penner. 
Die nach Alkohol riechende Flasche, die neben ihm am Boden liegt, nehme ich an 
mich (der arme Mann ist bereits betrunken genug) und berquere dann die Strae. 
Und schon hat mich der nchste Schlger am Wickel  oder besser: Ich habe ihn, 
und zwar nach den blichen drei Runden. Dem Gehsteig an einem leider leeren 
Hamburgerstand entlang folgend, treffe ich gleich auf noch einen Vertreter 
dieser blen Gattung. Ihn ereilt das gleiche Schicksal wie seinen Kollegen. Dem 
altbewhrten Grundsatz Wo ein Punker, da auch eine Waffe; und wo zwei Punker, 
da erst recht etwas Besonderes folgend, durchsuche ich den grauen Hinterhof 
Zentimeter fr Zentimeter. In einem grellbunten Zelt werde ich fndig. Ich bcke 
mich und halte einen hchst eigenartig geformten Schlssel in der Hand. Nachdem 
ich mich eine Weile ber dieses Teil gewundert habe, mache ich mich mit einer 
vagen Idee im Hinterkopf auf den Rckweg.

Vorbei am Drugstore und einer der Blumentopfwerferinnen berquere ich auf Hhe 
des mit Eats bezeichneten Geschftes die Strae und gehe dann geradeaus, bis 
ich auf die Mauer des Parks stoe. Hier biege ich ab und verschwinde am rechten 
Bildrand. Nachdem ich das nchste Bild durchquert habe, stehe ich vor einem 
Kanaldeckel. Ich setze meinen Schlssel an und  der Deckel ffnet sich. Wute 
ich es doch, da ich einen solchen Schlssel frher schon einmal gesehen habe  
damals, als ich noch keine Computerspiele hatte und meine Zeit (unter anderem) 
noch damit verbrachte, Arbeitern der Stadtwerke beim Reinigen eines Gullys 
zuzusehen. Sollte das etwa bedeuten, da die gute alte Realitt doch nicht ganz 
nutzlos ist?!


Level 3
=======

Level C (Sewers) findet komplett in der Kanalisation New Yorks statt. Im 
ersten Bild steigt Armanuki eine Leiter hinab und springt auf einen 
Mauervorsprung. Als erstes fllt mir hier eine strahlend blaue Tr auf. Sie ist 
jedoch leider verschlossen. Also gehe ich nach rechts ins nchste Bild. Hier 
erwartet mich ein finster dreinschauender Kanalarbeiter, der, wie htte es 
anders sein sollen, auch sofort gnadenlos auf mich einprgelt.

Ich liefere die inzwischen zur Routine gewordenen drei Runden und will gerade 
meinen Weg fortsetzen, als sich die Kanalratte ein drittes Mal wieder 
aufrappelt. Ich habe mich inzwischen jedoch leider schon so weit von ihm 
entfernt, da er zu einer Waffe greift, mit der ich nun wirklich nicht gerechnet 
habe: Er schleudert mir einen Wurfstern in den Rcken. Goodbye, du schne 
(Unter-) Welt ... Knapp drei Stunden spter bin ich wieder an der gleichen 
Stelle, diesmal wende ich mich von meinem Gegner jedoch erst nach der vierten 
und letzten Prgelei ab. Den Typen im nchsten Bild ereilt das gleiche 
Schicksal, genau wie auch seinen Kollegen, der den Raum bewacht, den man aus 
diesem Bild heraus durch eine Tr betreten kann. Hier finde ich in der Nhe des 
im Boden eingelassenen Gitters eine Art Schlssel, dessen Funktion mir zwar 
schleierhaft ist, den ich aber dennoch mitnehme.

 
Spinnen, Gitter und viele Kanalarbeiter

Ich verlasse den Raum wieder und verschwinde dann (nach einem gekonnten Salto 
ber einen Abgrund hinweg) am rechten Bildrand. Nachdem ich eine weitere 
Unterbrechung des Weges bersprungen habe, werde ich von einer Spinne 
angegriffen. Armanuki bricht lautlos (und leider auch sehr tot) zusammen. Nach 
einem weiteren Fehlversuch habe ich den Trick dann heraus: Da die Spinnen immer 
den gleichen Weg nehmen, wartet man einfach, bis eines der Tierchen an einem 
vorbei ist und folgt ihm bis zum rechten Bildrand. Hier stehe ich wieder vor 
einer dieser strahlend blauen Tren. Diese ist offen, und so gehe ich hindurch 
und finde mich  welch Wunder der Architektonik  am Startpunkt des Levels 
wieder. Ich komme zu der berzeugung, etwas falsch gemacht oder bersehen zu 
haben, und mache mich noch einmal auf den Weg, vorbei an Spinnen, Abgrnden und 
herumliegenden Schlgern. Schlielich stehe ich wieder vor der blauen Tr und 
bin noch ratloser als zuvor.

Doch auch diesmal lt er nicht lange auf sich warten, der alles erhellende, 
geniale Geistesblitz. Ich nehme den Schlssel zur Hand und mache mir damit an 
dem Gitter zu schaffen, das rechts neben der blauen Tr in den Boden eingelassen 
ist. Und, siehe da, es ffnet sich und gibt den Blick auf eine Leiter frei. Eine 
Etage tiefer angekommen, mu ich gleich wieder zwei Stadtwerke-Schlger 
verdreschen (einen davon im nchsten Bild). Dann stehe ich vor drei 
Tunneleingngen. Ich whle den ersten, verlasse ihn jedoch im nchsten Moment 
fluchtartig, da meine Power pltzlich rapide abnimmt. Mit uerster Vorsicht 
betrete ich den zweiten. Dieser ist harmloser, und ich durchquere das folgende 
Bild unbehelligt. Nach der nchsten handfesten Prgelei stehe ich wieder vor dem 
Problem, mir aus drei Tunnels den ungefhrlichsten aussuchen zu mssen. Die 
ersten beiden Versuche kosten mich einiges an Kraft, der letzte Eingang fhrt 
mich dann in ein Bild, in dem ich mit einer neuen Qualitt von Gegnern 
konfrontiert werde. Ganze Rudel fetter Kanalratten (diesmal sind wirklich die 
kleinen Nager mit den langen Schwnzen gemeint!) wuseln mir zwischen den Fen 
herum.

Vorsicht! Eine Berhrung mit diesen Tierchen hat tdliche Folgen, mit 
geschickten Salti kann man ihnen jedoch ausweichen. Und dann stehe ich vor der 
Lady mit dem Nunchaku. In schwarzes Leder gekleidet, strzt sie sich auf mich, 
mu aber kurze Zeit spter (unter meinem krftigen Dazutun) in die ewigen 
Jagdgrnde entschwinden.

 
Ratten, Tunnels und ein Krokodil

Im nchsten Bild habe ich es dann nach einer erneuten, kleinen Prgelei wieder 
mit Tunneleingngen zu tun. Diesmal treffe ich jedoch gleich beim ersten Versuch 
den richtigen (es ist der linke). Nach einem mehr oder weniger kurzen Kampf 
gelange ich dann ins nchste und letzte Bild dieses Levels. Was mich hier 
erwartet, schlgt alles bisher Dagewesene: Ein wild mit den Zhnen klapperndes 
Krokodil kommt mir entgegen. Ich nehme mein Schwert zur Hand und werde im 
nchsten Moment zu Hackfleisch verarbeitet. Das Vieh scheint ein verdammt harter 
Brocken zu sein, denn auch meine anderen Waffen knnen ihm nichts anhaben. 
Inzwischen hat mich das Tierchen vier Leben gekostet, und ich komme zu dem 
Schlu, da hier nur noch Logik helfen kann:

These 1: Ein Krokodil lebt im Wasser.
These 2: Es wird dafr sicher einen triftigen Grund haben.
These 3: Die grten Feinde des Wassers sind das Feuer und die chemische 
Industrie.
These 4: Letztere als Waffe gegen ein Krokodil einzusetzen, drfte schwerfallen.

Ergo: Feuer!

Ich gehe also zurck ins vorherige Bild und versuche, die dort an der Wand 
hngende Fackel an mich zu nehmen. Fehlanzeige! Also mu ich das Feuer auf einem 
anderen Weg zum Krokodil bringen. Ich durchsuche meine Habseligkeiten und stoe 
dabei auf die Schnapsflasche, die ich dem Penner abgenommen habe. Und 
tatschlich: Das Zeug ist so hochprozentig, da es sofort Feuer fngt, als ich 
es vor die Fackel halte. Ich renne zurck zum Krokodil und schleudere ihm meinen 
Molotowcocktail ins Maul. Es brennt! Es brennt! Es brennt!  Friede seiner 
Asche... Erleichtert betrete ich den jetzt freien Tunneleingang und freue mich 
ber die Ankndigung von Level D. Doch was mssen meine inzwischen lngst 
entzndeten Augen sehen: Die Floppy ist nicht eingeschaltet; Level D wird nicht 
nachgeladen; ich bin wieder am Anfang von Level C ...


Level 4
=======

Nachdem mein Ninja Armanuki die Kanalisation verlassen hat, gelangt er in Level 
D, den Keller (The Basement). Gleich zu Beginn fllt mir auf einem Vorsprung 
etwas Grnes, Blinkendes auf. Aber wie dort hinaufkommen? Ich beschliee, das 
Bild erst einmal zu verlassen. Ich mu um die Kisten herumlaufen, damit ich am 
oberen Bildschirmrand hinaus kann. Hier entpuppt sich der Vorsprung aus dem 
vorigen Bild als Ende eines breiten Metallsimses, den man nur nach Ablegen der 
Waffe ber eine Leiter erreichen kann. Oben auf dem Sims angekommen, verlasse 
ich das Bild gleich wieder nach unten, um an das grne Ding heranzukommen. Dort 
habe ich aber erstmal Schwierigkeiten, einen Schlger auszuschalten, da Armanuki 
so weit am oberen Bildschirmrand steht, da man nur noch seine Beine sehen kann. 
Das grne Ding, das ich nach gewonnener Schlacht aufnehme, sieht aus wie eine 
Kreditkarte. Ich verschwinde wieder, laufe weiterhin oben entlang und biege um 
die nchste Ecke, nachdem ich dem Schlger unter mir noch ein hhnisches Grinsen 
zugeworfen habe. Im nchsten Bildschirm sausen unter mir Wagen aus einer ffnung 
in der Wand.

Da die Idee, zu versuchen, auf einen dieser Wagen draufzuspringen, nicht 
besonders intelligent war, merke ich erst, als Armanuki unten auf dem Boden 
zusammenbricht. Eines Besseren belehrt, verlasse ich das Bild auf der rechten 
Seite. Der Raum hinter der Tr am Ende des Simses wird natrlich betreten. Hier 
schicke ich erst einmal einen Prgelknaben zu Boden, bevor ich eine Fleischkeule 
aufhebe und einstecke. Nun laufe ich den ganzen Weg bis zur Leiter zurck, 
nhere mich dieser rckwrts und bin dabei besonders vorsichtig. Als Armanuki 
trotzdem hinunterfllt, berlege ich, ob es nicht vielleicht doch besser gewesen 
wre, auch noch meine Waffe aus der Hand zu legen ... Im nchsten Versuch klappt 
es dann. Ich laufe nach rechts oben und begegne dem Schlger wieder, den ich 
vorher angegrinst habe. Seufzend ziehe ich ihm eins ber und biege um die Ecke. 
Jetzt wird mir die Funktion der Wagen klar. Sie sind blo ein Hindernis fr 
Ninjas, die sich in den Keller verirrt haben. Mit einem waghalsigen Salto setze 
ich darber hinweg. Zu faul, dem nchsten Schlger einen Kampf zu liefern, laufe 
ich einfach an ihm vorbei. Im nchsten Bild erwarten mich wieder Schienen. Hier 
kommen allerdings keine Wagen vorbei, dafr stehen die Schienen unter nicht zu 
vernachlssigender Hochspannung. Brzzel ...

Mit meinem letzten Ninja berspringe ich die Schienen und schnappe mir mit vor 
Gier zitternden Hnden den auf dem Boden liegenden Hamburger (den habe ich auch 
bitter ntig). Dieser soll mir jedoch nicht viel ntzen. Ich schalte zwar den 
nchsten Schlger aus, schaffe es aber nicht, die Kisten im nchsten Bild zu 
berwinden. Auch mein letzter Ninja scheitert hier. Adieu ... Als ich endlich 
wieder an dieser Stelle bin, gehe ich vorsichtiger vor. Zuerst betrete ich den 
Kistenstapel am Schreibtisch und hpfe von dort aus nach rechts auf den 
nchsten. Mit Anlauf springe ich nach links unten. Geschafft, jetzt nur noch ein 
Kistenstapel. Also ein Sprung nach rechts  Kisten verfehlt. Wtend beie ich 
mich im Joystick fest, bevor ich den nchsten Versuch starte. Es klappt! 
Glcklich ber die bestandene Geschicklichkeitsprobe fertige ich den nchsten 
Schlger ab, ohne einen Gegentreffer einstecken zu mssen. Nun ins nchste Bild 
und dort gleich nach rechts. Auf der anderen Seite des Raumes liegt ein Hund, so 
gro wie ein Kalb, an dem ich mich vorsichtig vorbeischleichen will.

Aber kaum bin ich nah genug, richtet sich das Vieh auf. Die Fleischkeule! Ich 
nehme sie zur Hand, stecke die Waffe weg und nhere mich weiter. Leider scheint 
der pflichtbewute Hund lieber Ninja-Fleisch als eine Keule zu verspeisen  er 
springt auf und schnappt gnadenlos zu. berzeugt, da es so nicht geht, verziehe 
ich mich erst einmal wieder. Ich laufe nach unten, mhe einen Schlger nieder 
und gehe nach rechts. Ah, na also! Beim Eintreten blinkt etwas. Bevor ich das 
Ding (oder was auch immer) in der Kiste inspiziere, opfere ich noch ein Shuriken 
fr den Kerl, der sich gerade auf mich strzen will. Jetzt greife ich in die 
Kiste. Die Keule, die ich  Gott sei Dank  noch in der Hand halte, verfrbt 
sich grn, grn wie Gift ... Ich nehme an, da ich einer Katastrophe entronnen 
bin und auch noch die Lsung gefunden habe. Und tatschlich! Als ich dem Wau-Wau 
wieder die Fleischkeule hinhalte, strzt er sich gierig darauf und bricht 
zusammen. Ich hab's geschafft! Der letzte Schlger wird verdroschen und die 
Kreditkarte (die wohl doch keine ist) in den Kasten neben der Gittertr 
gestopft. Diese ffnet sich, hinein und ab zu Level E, ins Bro (The Office)!


Level 5
=======

Die Ladies dort im ersten und zweiten Bild werden ihres hbschen Bewutseins 
beraubt, bevor ich durch die erste Tr trete. Ein Computer! Selbst als Ninja 
Armanuki fhle ich die magische Kraft, die mich dort hinzieht. Der Computer 
spuckt einen Code aus, den ich mir sorgfltig aufschreibe. Ich verlasse das 
Zimmer wieder und folge dem Gang, wobei ich noch schnell einen Kniefall vor dem 
an der Wand hngenden Bild eines Ninja mache. Schon wieder mu ich eine Lady mit 
Nunchaku verprgeln. Ich gehe durch die erste Tr, finde aber in dem Raum 
dahinter wieder nur eine bsartige Schlgerin. Auch hinter der zweiten Tr 
entdecke ich nichts Besonderes. Nanu, Level zu Ende? Ich untersuche nochmal alle 
Rume, versuche alles zu nehmen, bis ich verzweifelt wieder in den letzten Raum 
gelange. Ich greife nach dem Ding auf dem Schreibtisch unter dem linken Bild, 
und eine Geheimtr ffnet sich. Erleichtert trete ich erstens durch die Tr und 
zweitens den Wchter dahinter zu Boden. Die Umgebung hat sich erstaunlich 
verndert. Es scheint, als wre ich in einem groen Schacht.

Ich klettere die Leiter an der Wand hinauf und freue mich schon, auf einen 
leeren Bildschirm zu stoen, als jemand hinter der Ecke hervorstrzt. Unter 
Verlust eines kostbaren Lebens entledige ich mich seiner Gegenwart. Die Gewehre 
im nchsten Raum kann ich leider nicht aufnehmen (schade, wre sicher 
interessant geworden). Armanuki bt sein nchstes Leben ein, als er versucht, 
an dem berdimensionalen Ventilator vorbeizulaufen  er wird einfach in die 
Tiefe geweht. Whrend der eine wahrscheinlich noch fllt, findet der andere die 
Lsung des Problems: Er luft einfach direkt an der Wand entlang und wird so nur 
bis zum Rand des Schachtes gepustet. Dahinter komme ich allerdings schon wieder 
in Schwierigkeiten, denn die Leiter reicht nicht bis zu mir hinunter, und einen 
anderen Ausweg gibt es nicht. Oder doch? Als ich mich zum Gitter bcke, schnellt 
es nach oben, und ich stehe im Freien. Was jetzt kommt, trifft mich wie ein 
Schlag. Ich stehe auf einem schmalen Sims, der an der Hauswand entlangfhrt und 
sogar teilweise zerbrckelt ist! Ich berspringe die Lcke und liefere mir im 
nchsten Bild einen haarstrubenden Kampf mit einem Schlger (hoffentlich sehen 
uns die Leute auf der Strae nicht!). Mein Gegner bricht zusammen, und ich 
verlasse den Sims mittels einer Leiter.

Ein letzter Schlger wird niedergemacht, und das Ende des Levels ist in Sicht. 
Dort schwebt ein Hubschrauber (Gott wei, wo der herkommt!). Ich greife nach der 
Leiter und lasse mich zum Herrenhaus (Level F, The Mansion) fliegen. 


Level 6
=======

Ich bin so berrascht, als der Hubschrauber mit Armanuki ins Bild geflogen 
kommt, da ich den Absprung verpasse und hinunterfalle. Die nchsten Versuche 
sind auch nicht besser. Mein letzter Ninja landet zwar auf der ersten Zinne und 
schafft auch den Sprung nach rechts unten zur nchsten, aber den Schornstein 
verpat er. Ein hysterisches Lachen, bevor der Joystick in die Ecke fliegt ... 
Als ich endlich wieder an dieser Stelle bin, habe ich mich mit einigen 
Gummibrchen auf den Sprung vorbereitet. Von Zinne zu Zinne, von der Zinne zum 
Schornstein. Nun noch vom Schornstein zum Dachfirst. Von dort nach rechts oben 
aus dem Bildsch ...  die Gummibrchen rchen sich. Armanuki taumelt und strzt 
hinunter. Der nchste Ninja schafft es endlich.

Im folgenden Bild ist der First zu Ende. Also lasse ich mich durch das Fenster 
fallen und lande im Haus. Gleich im ersten Raum hinter der ersten Tr geht der 
nchste Ninja flten. Ich will durch den Durchgang in der linken Wand, aber 
leider ist dahinter kein weiterer Raum, sondern Luft ... Also wieder raus, nach 
unten, Schlger umnieten, durch die nchste Tr. Die hier wartende Lady bekommt 
eins hinter die Ohren, bevor ich das Seil von der Wand reie. Raus, Treppe 
runter an etwas vorbei, das sich als alarmauslsende Lichtschranke erweist, ins 
Untergescho. Unten angekommen und etwas beunruhigt durch die blinkenden Lampen, 
trete ich durch die erste Tr (links). Am hinteren Bcherregal benutze ich die 
Schalter, und der Alarm geht aus. So weit, so gut. Hinter der zweiten Tr 
verbirgt sich die Kche, in welcher ich gegen eine Schlgerlady wieder eins 
meiner heigeliebten Leben verliere.

Hier befindet sich auerdem eine ffnung in der linken Wand (vielleicht ein 
Speiseaufzug), mit der ich aber nichts anfangen kann. Als ich den Raum ratlos 
verlasse, fllt mir auf, da, bevor die Topfpflanze neben der linken Tr 
erscheint, ein Loch in der Wand ghnt. Ich drngele mich an der Pflanze vorbei 
und gelange durch diesen Durchgang in einen Keller. Nachdem ich wieder einmal 
einen Schlger ins Land der Trume geschickt habe, versuche ich, mit dem 
Schaltpult neben dem unteren Durchgang etwas anzufangen. Beim ersten Bettigen 
wird der Durchgang hell, beim zweiten Mal wieder dunkel. Ein Lichtschalter? 
Tatschlich, der Raum dahinter ist dunkel. Ich gehe zurck, um das Licht wieder 
einzuschalten, und kann nun nach nochmaligem Betreten den Raum problemlos 
durchqueren. Da der Dampf aus der Maschine im nchsten Raum tdlich ist, 
beweist mir der Versuch, darber zu hpfen. Der Dampf lt sich aber leicht 
beseitigen, indem man die rechte der beiden Schalttafeln an der Maschine 
berhrt. Der Weg zum Show-Down mit Kunitoki ist frei (The Final Battle).


Level 7
=======

Im ersten der beiden Rume dieses Levels begegne ich der Leibwache. Sie scheint 
unsterblich und regeneriert sich nach einer Prgelei mit enormer 
Geschwindigkeit, so da ich den Raum fluchtartig verlasse. Auf dem Boden des 
zweiten Raums ist ein Pentagramm aufgezeichnet, an dessen Enden jeweils eine 
Kerze steht. Durch eine Bewegung, als wolle ich die Kerzen aufnehmen, beginnen 
sie zu leuchten. Der rote Wandbehang an der hinteren Seite des Raumes ist so 
verlockend, da ich daran ziehe. Er schnappt nach oben, und ein Zahlenschlo 
erscheint. Ich gebe also die Nummer ein, die ich mir am Computer aufgeschrieben 
habe. Leider habe ich zwischendurch noch einmal angefangen, so da die Nummer 
nicht mehr stimmt. Und den neuen Code aus dem Computerterminal habe ich nicht 
geholt ... Ein verzweifelter Aufschrei ndert nichts an der Tatsache, da ich 
wieder von vorne anfangen mu. Ein Blick auf die Uhr verrt mir, da ich es vor 
Mitternacht wohl nicht mehr bis dorthin schaffe, aber egal. Seltsam gefat 
trinke ich ein paar Tassen Kaffee, bevor ich mich wieder auf den Joystick 
strze. Stunden spter stehe ich im hoffentlich letzten Anlauf wieder vor dem 
Zahlenschlo. Es ffnet sich, und ich greife nach der darin aufbewahrten 
Kristallkugel. Jetzt geschehen mehrere Dinge gleichzeitig. Erstens gehen alle 
Kerzen aus, die ich gerade angezndet habe, und zweitens strzt sich ein weier, 
gehrnter Geist auf mich, um mir den Garaus zu machen (auch noch von hinten, wie 
unfair ...).

Instinktiv setze ich ihn mit einem Shuriken vorlufig auer Gefecht. Ich lasse 
Armanuki von Kerze zu Kerze rennen, um sie wieder anzuznden. Pech gehabt, der 
Geist ist schon wieder bei Krften, und die vier Kerzen, die ich schon 
angezndet habe, gehen wieder aus. Ich strze aus dem Raum und gleich mit einer 
neuen Taktik wieder hinein, da drauen noch der Typ von vorhin wartet. Ich laufe 
am Geist vorbei und versuche, eine Kerze anzuznden. Es geht! Kurz nachdem ich 
eine zweite Kerze angezndet habe, bricht mein vorletzter Ninja unter den 
unbarmherzigen Schlgen, die der Geist von hinten auf ihn herunterprasseln lt, 
zusammen. Ich lasse meinen letzten Armanuki den Geist in die Mitte des 
Pentagramms locken und seinen letzten Shuriken schleudern. Der Geist fllt zu 
Boden. Zitternd, schwitzend und verzweifelt versuche ich die restlichen drei 
Kerzen anzuznden. Das Pentagramm und der besiegte Krper des Shoguns Kunitoki 
blinken auf. Das war's! Oder doch noch nicht? Irgend etwas scheint noch zu 
fehlen. Versuchsweise lege ich die Kristallkugel an ihren alten Platz  und 
siehe da, mein Auftrag ist endlich erfllt! Ein Glckwunsch und die Nachricht, 
da ich Kunitokis Geist gebannt habe, sind der Dank fr viele Stunden harter 
Arbeit. Den Joystick immer noch in den verkrampften Hnden haltend, sinke ich 
erledigt ins Bett. Gute Nacht ...

 

(64'er-Longplay 5/1989; Autoren: Hendrik Schwarz/Matthias Fichtner) 
