Maniac Mansion
 
Loesungsweg :
Fuer den folgenden Loesungsweg waehlt man als weitere Personen Bernard 
und Syd. Um das Haus zu betreten , muss man die Vordertuer mit dem 
Schluessel ( Der unter der Fussmatte liegt ) aufschliessen. Daraufhin 
geht man in die Kueche.VORSICHT : Hier befindet sich am Anfang des 
Spieles die Schwester.Sie kann man weglocken , indem man ungefaehr bis 
zur Kettensaege geht , sodass man die Schwester sehen kann, und dann 
die Kueche wieder schnell verlaesst.Danach befindet sich die Schwester 
in ihrem Zimmer.Aus der Kueche nimmt man die Taschenlampe ,und aus dem 
Kuehlschrank den Kaese , die alten Batterien und die Pepsi mit. Nun 
geht man durch den Speisesaal in den Vorratsraum.Dort nimmt man das 
leere Glas und die Fruchtsaefte aus dem Regal.Als naechstes geht man 
in den 1. Stock und nimmt aus dem Raum mit den Malutensilien die 
Wachsfruechte und den PAINT REMOVER mit. Das gruene Tentacle im Flur 
des 2. Stockes verschwindet in sein Zimmer, wenn man ihm die 
Wachsfruechte und die Fruchtsaefte gibt.Nun geht Dave in die Diele des 
Erdgeschosses , vor die Tuer ohne Tuergriff. Daraufhin geht man mit 
Bernard ins Erdgeschoss und hebt den rechten Knauf an der Treppe hoch, 
worauf sich die Tuer ohne Griff oeffnet.Dave kann nun in den 
Reaktorraum gehen.Wenn man die alten Batterien in die Taschenlampe 
gesteckt hat , kann man mit ihr den Lichtschalter suchen, der sich 
links neben der Treppe befindet.Syd stellt man an den Briefkasten. 
Im Reaktoerraum ist ein silberner Schluessel, mit dem man die 
verschlossene Tuer im Vorratsraum oeffnen kann.Wenn es klingelt kann 
Syd bei dem Briefkasten ein Paeckchen abstauben.Dave nimmt in der
Bibliothek am rechten Ende des Buecherschrankes aus einen losem Fach 
eine leere Kassette heraus.Mit Dave holt man daraufhin aus dem Raum 
des gruenen Tentacles eine gruene Schallplatte ( diese steht auf dem 
Regal ueber dem Bett )und den YELLOW-KEY ( dieser haengt neben der 
rechten Box ).Jetzt geht man ins Musikzimmer und nimmt die 
Schallplatte des gruenen Tentacles auf die leere Kassette auf. Die nun 
bespielte Kassette spielt man im Wohnzimmer auf dem Kassettenrecorder
( im Schrank , unter dem Radio ) ab. Daraufhin faellt der Kronleuchter 
von der Deckeund man kann den alten, rostigen Schluessel fuer den 
Kerker aufnehmen ( aus dem man ab sofort immer ausbrechen kann ). Um 
die Garage zu oeffnen , und das Gitter links neben der Eingangstreppe
 zu verschieben ( Es wird sichtbar wenn man die Buesche entfernt ),
muss man im Kraftraum an der Kraftmaschiene trainiert haben. Dave 
oeffnet die Tuer im Vorratsraum und geht zum Swimming-Pool; Syd 
verschiebt das Gitter der Eingangstreppe ( Krafttraining nicht 
vergessen ! ). Er kann nun die Wasserleitung aufdrehen , woraufhin das 
Wasser aus dem Swimming-Pool fliesst. Dave steigt nun in den Pool und 
nimmt den Schluessel sowie das Radio mit. Sollten die Batterien aus 
der Taschenlampe leer sein , bekommt man neue aus dem Radio. Als 
naechstes geht Bernard ins Wohnzimmer und baut aus dem Radio die TUBE 
aus , die er in das Funkgeraet in Dr. Fred's Zimmer einbaut. Nun kann 
die Weltraumpolizei mit der Nummer von dem WANTED-POSTER verstaendigt 
werden.Sie erscheint nach einiger Zeit im Kerker und hinterlaesst eine 
Polizeimarke , die man aufnimmt.Jetzt oeffnet man die Garage 
( Krafttraining nicht vergessen ! ) und oeffnet den Kofferraum des 
Raketenautos mit dem YELLOW-KEY. Der Inhalt wird mitgenommen. Dann 
braucht man auch noch den WATER FAUCET aus der Garage.Den Inhalt des 
Kofferraums und die Taschenlampe gibt man Bernand , der nun in den 
Geheimraum geht. Um die deffekten Stromleitungen dort zu reparieren zu 
koennen , muss die Figur mit der Polizeimarke die Sicherung im 
Reaktorraum ausschalten. Um das daraufhin erscheinende Tentacle auf 
seine Seite zu bringen gibt man ihm die Polizeimarke.Dann kann Bernand 
die Stromleitung mit Hilfe der angeschalteten Taschenlampe und dem 
Werkzeug aus dem Kofferraum reparieren. Jetzt geht man ins Badezimmer 
und schliesst der WATER FAUCET an die Dusche an , und dreht das Wasser 
auf. Die Mumie geht zur Seite und Schwester Edna's Telefonnummer 
erscheint. Nachdem Bernand nun das Telefon in der Bibliotek 
funktionstuechtig gemacht hat , kann man Schwester Edna anrufen.
Waehrend man mit ihr Telefoniert , kann eine andere Figur den SMALL-
KEY aus ihrem Zimmer entwenden.Danach geht man hoch in den Raum mit 
dem Tresor und schiebt das Bild zur Seite. ( Und siehe da , ein 
Tresor!! ).Um wieder aus Edna's Zimmer zu kommen muss man sie nur 
nochmal in ein Telefongespraech verwickeln.Der fleischfressenden 
Pflanze gibt man mit dem leeren Glas aus der Vorratskammer Wasser aus 
dem Swimming-Pool.Nachdem sie gewachsen , gibt man ihr Pepsi um sie 
unschaedlich zu machen.Dann hebt man aus dem Zimmer von Dr. Fred die 
Muenze vom Boden auf.Jetzt klingelt eine Figur an der Vordertuer.
Weird Ed geht hinunter und eine weitere Figur kann aus seinem Zimmer 
den Hamster , eine CARD KEY und das Sparschwein ( indem sich zwei 
Muenzen befinden ) herausholen.An der fleischfressenden Pflanze 
klettert man in den Raum mit dem Periscope.In dieses wirft man eine 
Muenze ein und drueckt den rechten Knopf , daraufhin wieder eine 
Muenze einwerfen und nochmals den rechten Knopf druecken.Nun schaut 
man durch das Periscop und sieht ueber der Spinne die Codenummer fuer 
den Tresor.Man geht in den Raum mit dem Tresor ( Vorher Edna anrufen ) 
und oeffnet ihn.Die Schachtel aus dem Tresor nimmt man mit.Ihr Inhalt 
besteht aus einem Quader.Jetzt kann man zu den Automaten gehen , und 
den Quader in die COIN BOX einsetzen.Die Box wird mit dem SMALL KEY 
geoeffnet.Nachdem man ein Spiel gespielt hat ( und dieses verlohren 
hat ) , erscheint die High Score Liste.Eine der dort angegebenen 
Zahlenkombinationen ist der Code fuer die Labortuer.Zusammen mit dem 
GLOWING KEY fuer die Schloessen kann man diese Tuer nun vollstaendig 
oeffnen.Jetzt geht man ins Labor , in den darauf folgendem 
Versuchsraum und Schliesslich ins Hauptlabor , indem sich ein Schrank 
mit einem Strahlenanzug , den man anzieht , befindet.Jetzt oeffnet man 
mit dem CARD KEY die Tuer zum Raum mit dem Meteor.Fuer die folgenden
Aktionen hat man nur begrenzte Zeit , die zwischendurch immer wieder 
angegeben wird.Im Meteorraum schaltet man einen Kippschalter aus und 
nimmt den Meteor durch die naechste Tuer mit in die Garage. Hier legt 
man ihn in den Kofferraum des Raketenautos und startet die Raketen mit
dem YELLOW KEY.Daraufhin hebt das Raketenauto ab ind fliegt ins All. 

