MANIAC MANSION
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Komplettlsung von Sven Woltmann (sven.woltmann@rz.tu-ilmenau.de)
                                 (http://www.rz.tu-ilmenau.de/~ai043)

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    Verffentlicht im DIRTY LITTLE HELPER Februar 1997
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  Daves Freundin Sandy wurde von Dr. Fred, einem verrckten Profes-
sor, entfhrt. Er sucht nun zwei Freunde, die ihm bei der Rettung von
Sandy helfen. Ich whle Syd und Michael. Die drei machen sich auf zum
alten Haus von Dr. Fred, wohin er das Mdchen verschleppt hat.

  Dave geht zur Eingangstr, ffnet diese mit dem Schlssel, den er
unter der Fu_matte findet und betritt das Haus. Neugierig wie er ist,
ffnet er gleich die erste Tr und betritt die Kche. Dort findet er
eine Taschenlampe. Als er sich weiter vorwagt und sich dem Khl-
schrank nhert, entdeckt ihn Dr. Freds Frau, die ihn am liebsten
gleich in den Hauskerker stecken wrde. Doch flink wie er ist ent-
kommt Dave seinem Schicksal, in dem er schleunigst die Kche verlt.

  Er betritt noch einmal die Kche und holt sich aus dem Khlschrank
die Pepsi-Dose. Im Speisesaal, der an die Kche anschliet, nimmt er
sich den verrotteten Braten vom Tisch. Vorsicht: Wenn sich der Sohn
des Hauses entschliet, sich etwas zu Essen zu holen, sollte man sich
nicht gerade in der Kche aufhalten, da man sonst im Kerker landet.
Sobald dieser am Khlschrank war, kann man die Kche wieder sicher
betreten. Im nchsten Raum, der Vorratskammer, nimmt Dave aus dem Re-
gal die Fruchtsfte, das Glas und die Flasche mit dem Entwickler,
welche ihm dummerweise aus der Hand fllt und auf dem Boden zer-
bricht.

  Da die Tr zum nchsten Raum verschlossen ist, begibt sich Dave
wieder in die Eingangshalle und versucht, die Tr rechts neben der
Treppe zu ffnen. Dummerweise hat diese keine Klinke. Aber Michael
bemerkt den Koboldkopf am Treppengeldnder, und als er diesen runter-
drckt, ffnet sich die Tr. Jetzt hat er nur noch ein Problem: Er
ist nicht schnell genug, um die Tr zu erreichen, bevor sie sich wie-
der schliet.

  Also hole ich Michael hinzu, der den Koboldkopf hinunterdrckt. Nun
kann Dave durch die Tr in den Keller gehen. Dort schaltet er zu-
nchst das Licht ein und findet dann neben dem Sicherungskasten einen
silbernen Schlssel. Zurck in der Eingangshalle geht er nach rechts
ins Wohnzimmer und weiter in die Bibliothek, wo er, nachdem er die
Lampe angeschaltet hat, ganz rechts hinter einer losen Platte eine
leere Kassette findet.

  Nun begibt sich Dave in den ersten Stock, wo er sich im Raum links
die Plastikfrchte und den Farbentferner holt. Im nchsten Stock wird
er von einem grnen Tentakel aufgehalten, der Dave nur durchlassen
will, wenn er ihm etwas zu Essen gibt. Dave ist so freundlich und
reicht dem Tentakel die Plastikfrchte, die dieser dankend annimmt.
Jetzt hat er auch noch Durst! Nachdem Dave ihm nun auch noch die
Fruchtsfte gibt, ist der Tentakel zufrieden und zieht sich zurck.

  Eine Etage hher betritt Dave den ersten Raum: das Schlafzimmer von
Dr. Fred. Dort hebt er eine 10-Cent-Mnze vom Boden auf. ber die
Leiter hinter dem Bett kommt er auf den Dachboden. Dort wohnt Grner
Tentakel, der Dave erzhlt, wie deprimiert er ist, da er so gerne Mu-
sik machen wrde. Dave nimmt sich die Schallplatte und den gelben
Schlssel und geht zurck in den Flur.

  Nun ffnet er die vierte Tr. Dahinter scheint eine Art Trainings-
raum zu sein. Am Kraft-O-Mat macht er auch gleich ein wenig Fitne-
training. Im anschlieenden Badezimmer nimmt er den trockenen Schwamm
vom Waschbeckenrand.

  Dave geht wieder in den Flur und durch die Tr ganz rechts. Schnell
beseitigt er den Farbfleck an der Wand mit dem Farbentferner und be-
tritt den Raum dahinter. Nachdem er das Licht eingeschaltet hat, ent-
deckt er dort einen Kabelbruch. Deswegen laufen wahrscheinlich die
Spielautomaten nicht!

  Pltzlich klingelt es. Es scheint der Postbote zu sein, der ein Pa-
ket vorbeigebracht hat. Schnell luft Syd nach drauen, schnappt sich
das Paket und entfernt die Briefmarken.

  Dave geht nun ins Musikzimmer (erster Stock, ganz rechts) und legt
dort die Schallplatte vom grnen Tentakel auf. Die Kassette aus der
Bibliothek kommt in den Kassettenrecorder. Zuerst wird der Kassetten-
recorder, dann der Plattenspieler angeschaltet. Nachdem die Vase zer-
sprungen ist, schaltet Dave den Kassettenrecorder wieder aus und
nimmt die Kassette heraus.

  Nun geht er ins Wohnzimmer (Erdgescho,  rechts) und steckt die
Kassette in den Recorder, der sich hinter der Schranktr befindet.
Durch die hohen Tne auf der Kassette zerspringen die Fenster und der
Kronleuchter. Nun kann er den rostigen Schlssel, der im Kronleuchter
hing aufnehmen (er ist fr die Gedngnistr).

  Dave verlt das Haus und entfernt den Busch vor dem Gitter links
neben der Eingangstr. Durch den Kraft-O-Mat gestrkt kann er das
Gitter ffnen. Er gibt Michael den trockenen Schwamm und dieser ver-
schwindet in der ffnung. Mit dem Schwamm wischt er die Entwickler-
Flssigkeit auf und geht weiter zum Hauptwasserhahn. Dave macht sich
inzwischen auf den Weg zur Vorratskammer (zweiter Raum hinter der K-
che). Dort ffnet er die Hintertr mit dem silbernen Schlssel aus
dem Keller und geht zum Swimmingpool.

  Michael schliet nun den Hauptwasserhahn. Dadurch wird der Pool ge-
lehrt. Da das Wasser den radioaktiven Reaktor khlt, mu Dave sich
nun etwas beeilen, da ansonsten das ganze Haus explodiert. Er steigt
in den Pool, steckt den leuchtenden Schlssel und das Radio ein und
verlt den Pool wieder. Sofort ffnet Michael den Hauptwasserhahn
wieder. Dave fllt noch schnell das Glas mit dem radioaktiven Wasser
aus dem Pool und geht durch das Gartentor zur Garage. Er ffnet das
Tor mittels Kraft-O-Mat-Power und den Kofferraum des Autos mittels
gelben Schlssel. Im Kofferraum findet er eine Werkzeugkiste.

  Damit knnte er doch die defekten Kabel reparieren. Also nichts wie
auf zur kaputten Leitung. Als Dave sein Vorhaben in die Tat umsetzen
will, bekommt er einen Stromschlag. Es mte also erst einmal jemand
die Sicherungen ausschalten. Michael geht in den Keller (Syd hilft
ihm mit der Tr), ffnet dort den Sicherungskasten und... Moment, zu-
nchst einmal ffnet Dave das Radio aus dem Swimmingpool und steckt
die Batterien in die Taschenlampe. Jetzt kann Michael den Strom aus-
schalten. Dave schaltet die Taschenlampe ein und repariert die Drdhte
mit dem Werkzeug. Michael schaltet den Strom wieder an und Dave die
Taschenlampe aus.

  Nun treffen sich Michael und Dave vor dem Zimmer von Weird Ed
(neben dem Kraftraum). Dave gibt Michael den rostigen Schlssel und
versteckt sich daraufhin im Kraftraum. Michael betritt das Zimmer von
Weird Ed und lt sich gefangen nehmen. Dave geht schnell in das Zim-
mer, ffnet das Sparschwein, nimmt die drei Mnzen heraus, klaut den
Hamster aus dem Kfig und die Schlsselkarte, die daraufhin er-
scheint. Schlielich verlt er das Zimmer und versteckt sich wieder
im Kraftraum. Sollte er auch geschnappt werden - kein Problem: Mi-
chael hat ja den Schlssel.

  Nun bringt Syd Weird Ed das Paket. Dieser will den Freunden nun
helfen. Zunchst bentigt er allerdings noch seine Plne, die man fr
ihn suchen soll. Sobald es klingelt, geht Michael nach drauen und
nimmt die unentwickelten Fotos, die sich rechts neben der Treppe be-
finden. Mit Hilfe des Entwicklers macht er im Fotolabor Abzge.

  Nun mu er Edna ablenken (neben dem Zimmer von Weird Ed). Dave holt
sich von ihrem Nachttisch den kleinen Schlssel und steigt die Leiter
hinter ihrem Bett hoch. Oben klappt er das Bild zur Seite, und dahin-
ter erscheint ein Tresor. Darunter sind auch einige Zahlen geschrie-
ben. Allerdings sind die so klein, da man sie mit bloem Auge nicht
erkennen kann. Nachdem Dave auf dem Rckweg von Edna in den Kerker
gesteckt wird und sich und Michael befreit hat, geht er in den Raum
mit der fleischfressenden Pflanze.

  Dieser gibt er das radioaktive Wasser aus dem Pool, den verrotteten
Braten und die Pepsi-Cola. Nachdem Sie um zwei Meter gewachsen ist,
kann Dave an ihr zur Luke in der Decke hochklettern. Er kommt in ei-
nen Raum mit einem Teleskop. Durch dieses sieht er allerdings nur den
Apfelbaum in Dr. Freds Garten. Er steckt 10 Cent in die Vorrichtung
an der Wand und drckt den rechten Knopf... nette Dachrinne! Nach
weiteren 10 Cent und einem erneuten Druck auf den rechten Knopf hat
sich der Aufwand gelohnt. Dave kann durch das Teleskop die Kritzelei
unter dem Tresor entziffern. Es ist ein vierstelliger Code, den er
sich gut merkt.

  Ein letztes Mal mu Michael Edna ablenken, und Dave schleicht sich
in ihr Zimmer und dort die Leiter hoch zum Tresor. Diesen ffnet er
mit der eben gemerkten Nummer und holt einen versiegelten Umschlag
heraus, den er sofort aufreit. Er findet einen Vierteldollar. Nach-
dem Michael und Dave wieder ausgebrochen sind, gibt Michael erstmal
die Fotos an Dave. Sobald Dr. Fred "Meteor Mess" gespielt hat, be-
nutzt Dave den Vierteldollar fr ein Spiel am gleichen Automaten.
Nach Spielende erscheint die Highscore-Liste. Die vierstellige Zahl
an erster Stelle merkt er sich. Mit dem kleinen Schlssel kann man
brigens das Mnzfach jederzeit wieder ffnen und das Geld zurck-
holen.

  Nun bringt Dave die Fotos zu Weird Ed, der nun mit den anderen das
Labor strmen will. In 10 Minuten soll Dave da sein. Er geht ein wei-
teres Mal - diesmal freiwillig - in den Kerker. Dort ffnet er die
beiden Vorhdngeschlsser zum Geheimlabor mit dem leuchtenden Schls-
sel und gibt bei der inneren Tr den eben gemerkten Code ein. Darauf-
hin ist der Weg zum Labor frei.

  Der Lila Tentakel versperrt ihm zuerst den Weg, doch Weird Ed kommt
zu Hilfe und Dave gelangt in den nchsten Raum. An Dr. Fred kann er
einfach vorbeigehen. Dieser schaltet jedoch die Selbstzerstrungsein-
richtung des Hauses ein. Dave holt sich aus dem Schrank den Schutzan-
zug und ffnet mit der Schlsselkarte die Tr rechts. Im nchsten
Raum legt er einen Schalter um, worauf die Beeinflussung des Meteors
auf Dr. Fred beendet wird. Dieser kann leider die Selbstzerstrung
nicht mehr ausschalten. Kurzerhand nimmt Dave den Meteor unter den
Arm, gelangt durch die nchste Tr in die Garage, legt den Meteor in
den Kofferraum und schlie ihn. Nun mu das Auto nur noch mit dem
gelben Schlssel gestartet werden...

  Die Selbstzerstrung ist ausgeschaltet und Dr. Fred entschuldigt
sich bei Dave und Sandy fr alles, was er ihnen angetan hat.



Schlsselbersicht:
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Beschreibung           Fundort               Tr
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Schlssel              Fumatte              Haustr
silberner Schlssel    Keller                Tr zum Swimmingpool
gelber Schlssel       beim grnen Tentakel  Auto
rostiger Schlssel     Kronleuchter          Kerker
leuchtender Schlssel  Swimmingpool          Schlsser zum Geheimlabor
kleiner Schlssel      Ednas Nachttisch      Spielautomaten



Was man sonst noch machen kann:
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Im Badezimmer befindet sich hinter dem Duschvorhang eine Mumie. Mit
dem Wasserhahn aus der Garage kann man die Dusche reparieren und ein-
schalten. Daraufhin rutscht die Mumie zur Seite, und man kann die Te-
lefonnummer von Edna erkennen. (*)

Bernhard:
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Der Physiker kann aus dem Radio im Wohnzimmer die Rhre ausbauen,
diese im Funkgert von Dr. Fred einbauen und damit, sobald die Tr
zum Geheimlabor geffnet wurde, die Mondpolizei rufen, welche den Me-
teor wegschafft. In diesem Fall mu man sich nicht um den Lila Tenta-
kel kmmern.

Syd:
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Wenn Dave den Briefumschlag aus dem Tresor geholt hat, reit er ihn
nicht einfach auf! Er schaltet im Badezimmer das Waschbecken ein und
lt das Glas voll Wasser laufen. Damit geht er in die Kche, stellt
das Wasserglas und den Umschlag in die Mikrowelle und schaltet diese
ein. Nach kurzer Zeit kann er den Umschlag wieder herausholen und ihn
vorsichtig ffnen.
Nun mu Syd ein kurzes Demo-Band aufnehmen. Er holt sich die Kassette
aus dem Wohnzimmer und geht damit ins Klavierzimmer. Dort steckt er
die Kassette in den Recorder, stellt diesen auf Aufnahme und spielt
einige Takte auf dem Klavier. Danach schaltet er den Recorder aus und
nimmt die Kassette wieder raus. Er schaltet den Fernseher an und
sieht die Werbung eines Produzenten, der alles, egal was es ist, ver-
ffentlichen will. Im Zimmer mit der fleischfressenden Pflanze
schreibt er die Adresse des Herausgebers auf den Umschlag, steckt die
Kassette hinein und klebt die Briefmarken drauf. Dann steckt er den
Umschlag in den Briefkasten und klappt das Fdhnchen hoch.
Nach einiger Zeit - im Moment kann man nur warten - sieht man, wie
der Herausgeber sich das Demo-Band anhrt und vllig begeistert ist.
Einige Zeit spdter findet man den Plattenvertrag im Briefkasten. (*)


(*) Wer wei, wie mir das Beschriebene weiterhilft oder was es sonst
    noch fr Mglichkeiten gibt, mge mir bitte eine E-Mail schreiben.
    (sven.woltmann@rz.tu-ilmenau.de)

Dazu einige Bemerkungen:

Nach Sven's Lsung gibt es (spter) einen Plattenvertrag im Briefkasten.
(siehe Lsung) Diesen muss man dem Grn-Tentakel geben und es vertreibt
das lila Tentakel.

2.
Hier nehmen Wir David; Bernhard, und Wendy
Wenn man im Haus ist und das Manuskript hat, gibt man es Wendy und
lsst sie zur Schreibmaschine gehen. Dort benutzt man beides und
erhlt ein gutes Manuskript. Jetzt nimmt man den (geschlossenen)
Umschlag und das Glas mit dem normalen Leitungswasser und stellt
beides in die Mikrowelle. Man klebt die Briefmarken (vom Paket) auf
den Umschlag und legt das Manuskript hinein.
Jetzt mu man fernsehen und den Umschlag mit der Schreibmaschine
benutzen. Als letztes den Brief in den Briefkasten und warten. (Wenn
nach ca.5-10 min nichts passiert mal den Hebel verstellen). Man
bekommt wieder einen Vertrag ( ber 1.000.000.$) den man dem lila
Tentakel gibt,  dann verschwindet es (Bestechung).

Wenn das jemand zu wuselig war dann soll er mir Schreiben.
CPS-Schmid@t-online.de
Corvin Schmid
