Maniac Mansion
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Whlt zuerst DAVE, SYD und MICHAEL aus. Nehmt Ihr andere Charaktere, ndert sich
auch der Spielablauf. Es gibt viele Lsungen. Dies ist eine davon:

Geht mit Dave nach links zum Haus. Neben der Treppe versperrt ein Grasbschel
ein Kellerfenster. Nehmt die Bsche weg und geht zur Tr. Unter dem Fuabtreter
findet Ihr einen Schlssel, den Ihr aufnehmt. ffnet mit dem Schlssel die Tr
und geht ins Haus. Geht gleich nach oben durch die Tr in die Kche. Nehmt dort
die Taschenlampe vom Tisch (abspeichern). Geht dann vorsichtig nach rechts. So-
bald Edna Euch entdeckt, lauft so schnell Ihr knnt nach links aus der Kche.
Betretet die Kche wieder, nehmt die Pepsi-Dose aus dem Khlschrank, und die
alten Batterien, die Ihr gleich in die Taschenlampe stopft. ffnet Die Tr
rechts. Geht dann nach rechts und ffnet die Tr. Geht rein und nehmt das Glas
und die Fruchtsfte aus dem Regal. Nehmt dann noch den Entwickler von ganz
oben, und passt auf, das Ihr die Flasche nicht kaputt macht. Hoppla. Naja sollte
wohl so sein. Habt Ihr die Sachen, geht zurck in die Eingangshalle. Geht nach
rechts zur Tr neben der Treppe. Wechselt zu Syd und geht ins Haus. Dort geht
Ihr zur Treppe und drckt auf den rechten Kobold am Treppenende. Die Tr f-
fnet sich daraufhin und Ihr knnt mit Dave durch die Tr gehen. Im Raum macht
die Taschenlampe an und sucht den Lichtschalter. Geht nach links und nehmt den
Silber-Schlssel, der neben dem Sicherungskasten hngt. Verlat den Keller wie-
der und geht dann rechts durch die Tr. Geht ganz nach rechts und wieder durch
die Tr. Schaltet die Taschenlampe ein, und sucht die Lampe, die am Ende des
Raumes steht. Schaltet sie ein. Hinter Euch steht im Regal eine lose Platte, an
der Ihr zieht. Nehmt die Kassette. Geht wieder zurck in die Eingangshalle und
dann die Treppe hoch. Oben betretet Ihr den Raum ganz links und nehmt die
Plastikfrchte und den Farbentferner. Verlasst den Raum und geht durch die
blaue Tr am Ende der Treppe. Geht ganz nach rechts und die Treppe hoch. Etwas
weiter links steht ein grnes Tentakel, und will Euch nicht vorbeilassen. Gebt
Ihr ihm erst die Plastikfrchte und dann die Fruchtsfte, verschwindet das
Tentakel. Geht weiter nach links und die Treppe hoch. Oben angekommen, ffnet
die erste Tr im Gang, und geht rein. Auf dem Boden findet ihr eine zehn Cent
Mnze, die Ihr aufnehmt. Klettert die Leiter hoch. Oben in dem Raum mit den
Lautsprecherboxen (die etwas kleiner sind als meine, die ich zuhause hab) geht
Ihr nach rechts und redet mit dem Tentakel. Nehmt die Schallplatte hinten vom
Regal und den gelben Schlssel hinten rechts von der Wand. Geht zurck in den
Flur und ffnet die vierte Tr. Im Fitnessraum benutzt Ihr zuerst den Kraft-O-
Mat und geht dann ganz nach rechts ins Bad. Nehmt dort den trockenen Schwamm
vom Waschbecken und geht zurck in den Flur. ffnet die Tr rechts am Ende des
Flures und geht in den Raum. Rechts an der Wand ist ein roter Farbfleck. Benut-
zt den Farbentferner mit dem Fleck. Eine Tr wird sichtbar. Geht hinein und
sucht die Lampe (ziemlich weit oben links ber Dave im Bild) und schaltet sie
ein. Hinten an der Wand seht Ihr zwei kaputte Kabel (merkt Euch diesen Raum).
Wartet Ihr eine Weile, hrt Ihr wie es an der Tr klingelt. Wechselt schnell zu
Syd, der immer noch den Kobold drckt, geht nach drauen, nach links, und nehmt
das Paket. Geht dann nach rechts bis zum Zaun. Weird Ed hlt das fr einen
Klingelstreich und geht wieder ins Haus. Wechselt zu Dave. Geht in den ersten
Stock herunter und rechts durch die Tr ins Musikzimmer. Legt dort die Schall-
platte auf und stopft dann die Kassette in den Kassetten-Recorder. Schaltet
den Kassetten-Recorder ein und dann das Grammophon. Sobald die Vase auf dem
Klavier zersprungen ist, schaltet den Kassetten-Recorder aus und nehmt die
Kassette. Verlasst den Raum, geht die Treppe herunter und ganz nach rechts in
den Raum. Gleich vorne findet Ihr ein kleines Schrnkchen, das Ihr ffnet. Darin
befindet sich ein Kassettenspieler, in den Ihr die aufgenommene Kassette legt,
und abspielt. Das war zuviel fr die Scheibe und den Kronleuchter. Nehmt den
Schlssel, der in den Kronleuchter-Scherben liegt und verlasst das Haus. Drau-
en ffnet Ihr das Gitter und gebt Syd den trockenen Schwamm. Mit Syd klettert
Ihr nun in die Kellerffnung. Geht nach rechts und wischt mit dem Schwamm die
vergossene Entwicklerflssigkeit auf. Geht wieder ein Stck nach rechts und
bleibt vor dem Haupthahn stehen. Wechselt zu Dave und geht mit ihm in die K-
che. Von dort aus geht Ihr ganz nach rechts in den Raum in dem Ihr den Ent-
wickler heruntergeschmissen habt. Benutzt den Silberschlssel mit der blauen
Tr und geht durch. Jetzt muss es schnell gehen (abspeichern). Wechselt zu Syd
und dreht den Haupthahn ab. Wechselt dann zu Dave und holt das Radio und den
leuchtenden Schlssel. Raus aus dem Pool, wieder zu Syd gewechselt und mit ihm
den Haupthahn zu drehen. Wechselt zu Dave und nehmt mit dem Glas ein bisschen
Wasser aus dem Pool. ffnet die Tr im Zaun und geht zur Garage. Offnet die Ga-
rage und den Kofferraum mit dem gelben Schlssel. Nehmt den Werkzeugkasten.
Verlasst die Garage und geht in die Eingangshalle. Drckt den rechten Kobold.
Wechselt zu Syd, geht mit ihm ins Haus und geht mit ihm die Treppe in den
Keller hinunter.  Sucht den Lichtschalter, schaltet ihn ein, und geht ganz nach
links zum Sicherungskasten. Geht mit Dave die Treppe hoch zu dem Raum mit den
kaputten Kabeln. Dort angelangt, schaltet die Taschenlampe ein. Schaltet mit Syd
den Hauptschalter aus und repariert als Dave mit dem Werkzeug die kaputten
Kabel. Sobald die Kabel wieder heile sind. Mit Syd den Hauptschalter wieder
einschalten, damit das Haus nicht in die Luft fliegt. Geht mit Syd und Dave in
den Kraftraum. Gebt als Dave den rostigen Schlssel (der vom Kronleuchter) an
Syd. Verlasst mit Dave den Kraftraum und ffnet gleich links neben dem Kraf-
traum die Tr. Weird Ad schafft Dave ins Gefngnis. In dieser Zeit wechselt zu
Syd, geht in Weird Ed's Zimmer, nehmt den Hamster, die Schlsselkarte (auf der
der Hamster wohl gesessen hat, ffnet das Sparschwein und nehmt drei zehn Cent
Mnzen heraus. Dies alles msst Ihr sehr schnell machen. Habt Ihr die Sachen,
raus aus dem Zimmer und wieder in den Kraftraum verschwinden. Verlasst nach
einer Weile den Kraftraum und geht wieder in Weird Ed's Zimmer. Gebt Ihm das
Paket. Er trieft vor Freude und erklrt sich bereit Euch zu helfen. Geht da-
nach in die Eingangshalle. Holt Michael ins Haus und drckt mit ihm den rech-
ten Kobold. Geht mit Syd in den Keller und befreit Dave mit dem rostigen
Schlssel. Gebt Dave alle zehn Cent-Mnzen, die Schlsselkarte, und oben ange-
langt, Michael den Schwamm mit dem Entwickler Michael. Geht mit Michael nach
drauen und nehmt den unentwickelten Film (neben der Treppe). Geht mit ihm
nach oben in den 2. Stock und ffnet die Tr neben der Treppe. Neben der Pflan-
ze). Im Photolabor benutzt Ihr zuerst den Schwamm mit dem Entwickler in die
Schale. Legt dann den Film hinein. Die Abzge sind fertig. Geht mit Dave in den
Kraftraum. ffnet mit Michael die Tr zu Edna's Zimmer (das Zimmer neben Weird
Ed's Zimmer). Lasst Euch von Edna festnehmen und geht mit Dave in Ednas Zim-
mer. Nehmt den Schlssel vom Nachtschrank und klettert die Leiter rauf. Sucht
die Lampe (etwas ber Euch) und schaltet sie an. Zieht rechts am Bild und geht
wieder runter in Edna's Zimmer, wo Ihr prompt festgenommen werdet. Im Kerker
geht Ihr mit Dave zur rechten Tr. Mit Michael geht Ihr zum linken Fenster
(ber dem Skelett) und drckt den lockeren Stein, der direkt unter dem Fenster
sitzt. Wechselt schnell zu Dave und geht durch die offene Tr raus. ffnet mit
Dave dann von auen die Tr mit dem rostigen Schlssel, wechselt zu Michael
und verlasst das Verlies. Geht dann mit Dave in den Raum mit der Fleischfres-
senden Pflanze (der Raum neben dem Kraftraum). Gebt der Pflanze das Wasser aus
dem Pool, und die Pepsi zum nachsplen. Klettert an der Pflanze hoch durch das
Loch in der Decke. Stopft eine Mnze links in den Mnzschlitz und drckt den
rechten Knopf. Benutzt noch eine Mnze und drckt abermals den rechten Knopf.
Benutzt Ihr nun das wirklich starke Teleskop, erkennt Ihr die Kombination vom
Safe ber Edna's Zimmer. Stellt Michael vor Edna's Zimmer, und Dave wieder in
den Kraftraum. Betretet mit Michael Edna's Zimmer und lasst Euch schnappen. Mit
Dave dann schnell in Edna's Zimmer und die Leiter rauf. ffnet die Safetr mit
der eben ersphten Nummer und nehmt den versiegelten Umschlag heraus. ffnet
Ihr ihn, findet Ihr einen Vierteldollar. Geht wieder nach unten und lasst Euch
festnehmen. Brecht wie gehabt aus. Vor dem Verlies gibt Michael erst mal die
Abzge an Dave. Mit Dave geht Ihr dann in den ersten Stock und durch die blaue
Stahltr. ffnet die letzte Tr (vor der Treppe, die nach oben fhrt) und geht
in die Spielhalle. Geht zum Automaten "Meteor Mess" und werft den Vierteldol-
lar ein (die Sequenz, in der Dr.  Fred am Automaten spielt, sollte schon da ge-
wesen sein). Merkt Euch die vierstellige Zahl an erster Stelle der Hiscoreli-
ste. Habt Ihr sie beim ersten mal nicht mitbekommen, kriegt Ihr den Automaten
mit dem kleinen Schlssel aus Edna's Zimmer wieder auf, und knnt den Viertel-
dollar herausnehmen. Geht dann mit Dave zu Weird Ed und gebt Ihm die Abzge.
Der will euch in zehn Minuten im Labor treffen um es zu strmen. Geht nun mit
Dave in den Kerker und zur Tr links. Benutzt den leuchtenden Schlssel mit
den Schlssern, und gebt im Tastenfeld den Zahlencode ein, der im Hiscore
stand. Im Raum dahinter versperrt Euch ein Tentakel den Weg. Weird Ed kommt
aber zur Hilfe und vertreibt den Tentakel. Geht nach rechts durch die Tr und
im Labor nach rechts zum Schrank. ffnet Ihn und nehmt den Schutzanzug heraus.
ffnet rechts die Tr mit der Schlsselkarte und betretet den Raum. Schnappt
Euch den Meteoriten und verlasst den Raum rechts durch die Tr. Stopft den
Meteoriten in den Kofferraum und schliet ihn. Startet dann das Auto mit dem
gelben Schlssel. Ende                               **  TXT VON : GADLER **
