Maniac Mansion
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Loesungsweg :
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Fuer den folgenden Loesungsweg waehlt man als weitere Personen Bernard
und Syd. Um das Haus zu betreten , muss man die Vordertuer mit dem
Schluessel ( Der unter der Fussmatte liegt ) aufschliessen.
Daraufhin geht man in die Kueche.VORSICHT : Hier befindet sich am
Anfang des Spieles die Schwester.Sie kann man weglocken , indem man
ungefaehr bis zur Kettensaege geht , sodass man die Schwester sehen kann,
und dann die Kueche wieder schnell verlaesst.Danach befindet sich die
Schwester in ihrem Zimmer.Aus der Kueche nimmt man die Taschenlampe ,
und aus dem Kuehlschrank den Kaese , die alten Batterien und die Pepsi mit.
Nun geht man durch den Speisesaal in den Vorratsraum.Dort nimmt man das leere
Glas und die Fruchtsaefte aus dem Regal.Als naechstes geht man in den
1. Stock und nimmt aus dem Raum mit den Malutensilien die Wachsfruechte und
den PAINT REMOVER mit. Das gruene Tentacle im Flur des 2. Stockes
verschwindet in sein Zimmer , wenn man ihm die Wachsfruechte und die
Fruchtsaefte gibt.Nun geht Dave in die Diele des Erdgeschosses , vor die
Tuer ohne Tuergriff. Daraufhin geht man mit Bernard ins Erdgeschoss und hebt
den rechten Knauf an der Treppe hoch , worauf sich die Tuer ohne Griff
oeffnet.Dave kann nun in den Reaktorraum gehen.Wenn man die alten
Batterien in die Taschenlampe gesteckt hat , kann man mit ihr den Licht-
schalter suchen , der sich links neben der Treppe befindet.Syd stellt man
an den Briefkasten.Im Reaktoerraum ist ein silberner Schluessel , mit dem man
die verschlossene Tuer im Vorratsraum oeffnen kann.Wenn es klingelt kann
Syd bei dem Briefkasten ein Paeckchen abstauben.Dave nimmt in der Bibliothek
am rechten Ende des Buecherschrankes aus einen losem Fach eine leere
Kassette heraus.Mit Dave holt man daraufhin aus dem Raum des gruenen Tentacles
eine gruene Schallplatte ( diese steht auf dem Regal ueber dem Bett )und den
YELLOW-KEY ( dieser haengt neben der rechten Box ).Jetzt geht man ins
Musikzimmer und nimmt die Schallplatte des gruenen Tentacles auf die leere
Kassette auf.Die nun bespielte Kassette spielt man im Wohnzimmer auf dem
Kassettenrecorder ( im Schrank , unter dem Radio ) ab.Daraufhin faellt der
Kronleuchter von der Deckeund man kann den alten , rostigen Schluessel fuer
den Kerker aufnehmen ( aus dem man ab sofort immer ausbrechen kann ).
Um die Garage zu oeffnen , und das Gitter links neben der Eingangstreppe
zu verschieben ( Es wird sichtbar wenn man die Buesche entfernt ),muss
man im Kraftraum an der Kraftmaschiene trainiert haben.Dave oeffnet die
Tuer im Vorratsraum und geht zum Swimming-Pool;Syd verschiebt das Gitter
der Eingangstreppe ( Krafttraining nicht vergessen ! ).Er kann nun die
Wasserleitung aufdrehen , woraufhin das Wasser aus dem Swimming-Pool fliesst.
Dave steigt nun in den Pool und nimmt den Schluessel sowie das Radio mit.
Sollten die Batterien aus der Taschenlampe leer sein , bekommt man neue
aus dem Radio.Als naechstes geht Bernard ins Wohnzimmer und baut aus dem
Radio die TUBE aus , die er in das Funkgeraet in Dr. Fred's Zimmer einbaut.
Nun kann die Weltraumpolizei mit der Nummer von dem WANTED-POSTER
verstaendigt werden.Sie erscheint nach einiger Zeit im Kerker und
hinterlaesst eine Polizeimarke , die man aufnimmt.Jetzt oeffnet man die
Garage ( Krafttraining nicht vergessen ! ) und oeffnet den Kofferraum des
Raketenautos mit dem YELLOW-KEY.Der Inhalt wird mitgenommen.Dann braucht
man auch noch den WATER FAUCET aus der Garage.Den Inhalt des Kofferraums
und die Taschenlampe gibt man Bernand , der nun in den Geheimraum geht.
Um die deffekten Stromleitungen dort zu reparieren zu koennen , muss
die Figur mit der Polizeimarke die Sicherung im Reaktorraum ausschalten.
Um das daraufhin erscheinende Tentacle auf seine Seite zu bringen gibt man
ihm die Polizeimarke.Dann kann Bernand die Stromleitung mit Hilfe der
angeschalteten Taschenlampe und dem Werkzeug aus dem Kofferraum reparieren.
Jetzt geht man ins Badezimmer und schliesst der WATER FAUCET an die Dusche
an , und dreht das Wasser auf.Die Mumie geht zur Seite und Schwester Edna's
Telefonnummer erscheint.Nachdem Bernand nun das Telefon in der Bibliotek
funktionstuechtig gemacht hat , kann man Schwester Edna anrufen.Waehrend
man mit ihr Telefoniert , kann eine andere Figur den SMALL-KEY aus ihrem
Zimmer entwenden.Danach geht man hoch in den Raum mit dem Tresor und schiebt
das Bild zur Seite. ( Und siehe da , ein Tresor !! ).Um wieder aus Edna's
Zimmer zu kommen muss man sie nur nochmal in ein Telefongespraech
verwickeln.Der fleischfressenden Pflanze gibt man mit dem leeren Glas aus der
Vorratskammer Wasser aus dem Swimming-Pool.Nachdem sie gewachsen , gibt man
ihr Pepsi um sie unschaedlich zu machen.Dann hebt man aus dem Zimmer von
Dr. Fred die Muenze vom Boden auf.Jetzt klingelt eine Figur an der
Vordertuer.Weird Ed geht hinunter und eine weitere Figur kann aus seinem
Zimmer den Hamster , eine CARD KEY und das Sparschwein ( indem sich
zwei Muenzen befinden ) herausholen.An der fleischfressenden Pflanze klettert
man in den Raum mit dem Periscope.In dieses wirft man eine Muenze ein und
drueckt den rechten Knopf , daraufhin wieder eine Muenze einwerfen und
nochmals den rechten Knopf druecken.Nun schaut man durch das Periscop und
sieht ueber der Spinne die Codenummer fuer den Tresor.Man geht in den Raum
mit dem Tresor ( Vorher Edna anrufen ) und oeffnet ihn.Die Schachtel aus
dem Tresor nimmt man mit.Ihr Inhalt besteht aus einem Quader.Jetzt kann man
zu den Automaten gehen , und den Quader in die COIN BOX einsetzen.Die Box
wird mit dem SMALL KEY geoeffnet.Nachdem man ein Spiel gespielt hat
( und dieses verlohren hat ) , erscheint die High Score Liste.Eine der dort
angegebenen Zahlenkombinationen ist der Code fuer die Labortuer.Zusammen
mit dem GLOWING KEY fuer die Schloessen kann man diese Tuer nun vollstaendig
oeffnen.Jetzt geht man ins Labor , in den darauf folgendem Versuchsraum und
Schliesslich ins Hauptlabor , indem sich ein Schrank mit einem
Strahlenanzug , den man anzieht , befindet.Jetzt oeffnet man mit dem CARD KEY
die Tuer zum Raum mit dem Meteor.Fuer die folgenden Aktionen hat man nur
begrenzte Zeit , die zwischendurch immer wieder angegeben wird.Im Meteorraum
schaltet man einen Kippschalter aus und nimmt den Meteor durch die naechste
Tuer mit in die Garage.Hier legt man ihn in den Kofferraum des Raketenautos
und startet die Raketen mit dem YELLOW KEY.Daraufhin hebt das Raketenauto ab
ind fliegt ins All.

>>> THE END <<<

Hier nun noch die Karte zum Game

                          4. Stock
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                          !Safe    !
                          !        !
                          !        !
                          -----H----         -----------
4. Stock                       H             !Dusche   !   4. Stock
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! Key    !                     H             !         !   !Periscop!
!        !       --------------H--------------  --------   !        !
!Tentacle=========Funk-   !Edna    !Ed       !Kraft-   !   !        !
----------       !geraet  !Key     !         !trainer  !   ---H------
                 !        !        !         !         !      H    4. Stock
                 --  -------  -------  --------  -------------H--  ----------
                 !                                     !Pflanze !  !unterbr.!
                 !        Flur 3. Stock                !        ====Leitung !
                 !                                     !        !  !        !
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    ! P !        TTTTTTTT
    ! O !        TTTTTTTT-----------
    ! O !------- TTTTTTTT Fotolabor!
----! L  Vorr. ! TTTTTTTT          !
        !Kammer! TTTTTTTT---  --------  ------
    -----!-  --! !          Tentacle TTTT    !
    !CAR!!  E  ! !Flur 2. Stock      TTTT    !                  Garage <+++++
    !   !!  s  ! ---------------------  -TTTT-                              +
---------!  s  ! ------------------------TTTT-     ------------------------ +
     --- !  z  ! !Naturwissen ! Spiel-  !TTTT!     ! Labor 2  ! Meteor    ! +
     ! ! !  i  ! !schaftsraum ! Salon   !TTTT!  ++>                        ++
     !K! !  m  ! ----  ----------  ------TTTT!  +  !          !           !
     !A! !  .  ! !         Flur 1. Stock     !  +  ------------------------
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     !A! !-  --!          !      !                                        +
     !L! !  K  ! ----------      ----------  ---------------------------- + -
     ! ! !  ue ! !Maler-  !      ! Musik- !  !Reaktor                       !
     ! ! !  c  ! !Kammer           Zimmer !  !   Key    ! Kerker   ! Labor 1!
     ! ! !  h  ! ------------TT------------  -TT-----------------------------
     --- !  e  !            TT                TT
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      TTT!          Flur Erdgeschoss              !Wohnzimmer   !Bibliotek  !
      TTT < Tuer                                   Key                      !
      TTT--------------------------------------------------------------------


T stehen fuer Treppen
H & = fuer Leitern
