UND HIER DIE LSUNG VON
MANIAC MANSION

Nachdem man die Haustr mit dem Schlssel unter Trmatte aufgeschlossen hat (eine Person bleibt drauen am Briefkasten, um beim Trklingeln das Paket abzufangen), sollte man sich erst einmal alle Schlssel besorgen.
Silberner Schlssel: Eine Person drckt den rechten Kobold an der Treppe im Erdgeschoss. Die Geheimtr rechts davon geht auf, und eine andere Person kann in den Keller gehen. Nun muss man erst mal mit "Was ist" den Lichtschalter suchen. Jetzt muss man ganz nach links gehen, dann hngt er an der Wand. Er ist fr die Tr zum Pool.
Gelber Schlssel: Nachdem Edna aus der Kche verschwunden ist, nimmt man sich den Kse und die Dose Pepsi aus dem Khlschrank. Man geht weiter durch das Esszimmer in den Vorratsraum und nimmt die Fruchtsfte, den Krug und den Entwickler (er fllt herunter, Hinweis spter). Mit dem silbernen Schlssel schliet man die Tr zum Pool auf und benutzt den Krug mit dem Pool. Mit diesen Sachen geht man hoch zum Malerraum in der 1. Etage links und krallt sich die Wachsfrchte und den Farbentferner. Man geht hher, bis man auf das Green Tentacle trifft. Man gibt ihr erst die Wachsfrchte, dann die Fruchtsfte. Nun geht man in den Wohnraum des Green Tentacle (3. Etage, 1. Tr links, dann die Leiter hoch) und nimmt sich die Schallplatte neben der Kompakt-Anlage und den gelben Schlssel ganz rechts an der Wand. Er ist fr den Kofferraum und umgebaute Rakete.
Kleiner Schlssel: Einer (mglichst mit dem alten, rostigen Schlssel oder mit gar keinen Sachen) lsst sich von Edna (3. Etage, 2. Tr links) in den Kerker einsperren. Whrend dieser Zeit geht ein anderer in Ednas Raum und krallt sich den Schlssel vor dem Bett rechts auf dem Nachtschrnkchen. Und nun wieder raus!! Der kleine Schlssel ist fr die Mnzbox der Spielautomaten.
Schlssel-Karte: Auch Ed muss man aus dem Zimmer locken (er wohnt in der 3. Etage, 3. Tr links), dazu muss man die Trklingel bettigen (eine andere Person sollte sich im Kaft-O-Maten-Raum rechts daneben aufhalten). Nachdem Ed die Trklingel erhrt hat, wartet man 15 sec. und (nun Tempo) geht in den Raum. Nehmen: Hamster, Schlsselkarte. ffnen: Sparschwein. Nehmen: Zwei 10-Cent-Mnzen, raus!! Ab in den Kraft-O-Maten-Raum rechts, falls Ed einem folgt, rein und Tr schlieen! Die Schlssel-Karte ist fr die Tr im Labor.
Alter rostiger Schlssel: Man geht mit der Schallplatte des Green Tentacle und der Kassette (die findet man unter der rechten losen Wandverkleidung in der Bibliothek) in den Musikraum (1. Etage, rechts) und nimmt die Platte auf Band auf. Die Kassette wird dann im Wohnzimmer abgespielt. Der rostige Schlssel liegt dann neben dem heruntergefallenen Kronleuchter. Er ist fr die Kerkertr.
Glhender Schlssel: Man benutzt in dem Kraft-O-Maten-Raum (3. Etage, 3. Tr links) den Kraft-O-Maten. Nun hat man gengend Kraft, das Gebsch vor dem Haus, sowie das Gitter selbst wegzunehmen. Auerdem lsst sich mit Hilfe des Kraft-O-Maten das Garagentor in der Garage hinter dem Pool ffnen. Man geht in den unterirdischen Raum und ffnet (vorher eine Person am Pool bereitstehen lassen) den Wasserhaupthahn. Blitzschnell auf die zweite Person umschalten! Ab in den Pool, nehmen: Radio auf aufblasbares Kissen, glhender Schlssel links unten auf dem Boden. Nun ab wieder hoch! Umschalten auf erste Person und Wasserhaupthahn wieder zudrehen!!!! Der glhende Schlssel ist fr die uere Kerkertr zum Labor. (Die Innere gibt's spter.)
Tada, wir haben es geschafft, alle Schlssel sind in unserem Besitz. Nun geht's weiter: Jetzt sollte man die Leitungen im Leitungsraum reparieren. Zuvor holt man sich das Werkzeug aus dem Kofferraum der umgebauten Rakete (aufzuschlieen mit dem gelbem Schlssel) und die Taschenlampe aus der Kche, links auen auf dem Tisch. Man ffnet das Radio aus dem Pool und benutzt die Batterien in der Taschenlampe. Damit geht man in den Raum: 3. Etage, rechteste Tr, den Fleck an der rechten Wand mit dem Farbentferner zur Sau machen, nun ist man im Sicherungsraum. Eine andere Person geht mit Hilfe der dritten Person in den Keller (s. silberner Schlssel) und geht zum Sicherungskasten. ffnen und Sicherungen raus (vorher bei Person 1 die Taschenlampe anmachen). Beeilung!!! Person 1: Mit Taschenlampe auf die kaputten Kabel gehen, mit Werkzeug reparieren! Person 2: Sicherungen wieder rein!!!!!!!!!!!!! Puhh! Geschafft! Nun geht man in den Schreibmaschinenraum 3. Etage, rechteste Tr. Man gebe der Pflanze den Krug mit Wasser, dann die Pepsi-Dose. Hat man zwei 10-Cent-Mnzen, ist das gut, hat man nur eine, holt man sich die zweite im Funkraum (3. Etage, linkeste Tr). Sie liegt zwischen Bett und Funkanlage auf dem Boden. Mit den 2 Mnzen klettert man an der Pflanze im Schreibmaschinenraum hoch. Man geht links zur Tafel und schmeit eine Mnze ein. Nun drckt man den rechten Knopf am Fernrohr. Das Ganze macht man noch einmal. Eine andere Person lsst sich nun wieder von Edna einsperren. Die Dritte klettert nun die Leiter in Ednas Zimmer hoch. Man ffnet das Gemlde. Person 1 benutzt nun das Fernrohr. Man erkennt die Tresornummer. Person 3 ffnet den Tresor nun mit dieser Nummer. Es ist ein Briefumschlag drin. Nicht ffnen!!!!! Mit dem Briefumschlag und dem Krug geht man in die Kche. Man fllt den Krug mit dem Kranwasser. Beides legt man nun in die geffnete Mikrowelle. Schlieen und anmachen! Warten! Und ffnen! Ja, auch den Umschlag. Die 25-Cent-Mnze nicht fr Bier ausgeben, sondern erstmal behalten. Irgendwann in der Zwischenzeit hat es an der Tr geklingelt! Wenn man schnell war, konnte man sich das Paket unter den Nagel reien. Die Briefmarken, die man auf dem Paket findet (ffne Paket), kann man auf dem Umschlag benutzen. Wenn man das Paket nicht hat, ist das auch nicht schlimm. Mit der 25-Cent-Mnze geht man in den Spielautomatenraum und spielt am Meteor-Mess-Game. Mnze in Mnzschlitz benutzen, und ab geht's. Die erste Highscore-Zahl ist die Codenummer fr die innere Tr zum Tresor. Es wre nicht schlecht, sich die Zahl aufzuschreiben. Sollte Dr. Fred trotzdem, nachdem man gespielt hat, dieses Spiel spielen, muss man die Mnzbox mit dem kleinen Schlssel aufschlieen und von neuem spielen. So, Freunde, ich glaube jetzt geht es rund: Je nachdem, welche Personen man hat, muss man folgende Anleitungen abspielen. Und hier:
Bernhard: Er nimmt die Rhre aus dem alten Radio im Erdgeschoss in der Bibliothek raus und baut sie in dem Funkgert im Funkraum in der 3. Etage links ein. Man schaltet es ein und tippt die Nummer (sie steht links auf dem Poster) ein. Nach kurzer Zeit kommt die Meteor-Polizei und hinterlsst ein Abzeichen im Kerker. Mit diesem Abzeichen kann man das purpurne Tentakel vertreiben, wenn man es ihr gibt.
Michael: Er ist Fotograf und holt sich deswegen mit dem Schwamm aus dem WC (hinterm Kraft-O-Maten-Raum) den in dem unterirdischem Raum liegenden Entwickler. Nun geht man zu Ed und gibt ihm erst den Hamster und dann das (du tust mir leid, wenn du es nicht hast) Paket. Daraufhin liegt vor der Haustr im rechten Busch ein unentwickelter Film. Diesen und den Schwamm nimmt Michael mit in den Entwicklerraum. Kein Licht anmachen!! Ach ja, und Tr schlieen!!!! Entwicklerschwamm in der Schale benutzen. Danach den Film in der Schale benutzen. Jetzt den Film aus der Schale nehmen. Es entstehen Bilder. Diese gibt man Ed. Er hilft einem dann, am purpurnen Tentakel vorbeizukommen.
Wendy: Sie holt sich das Manuskript aus dem Medizinraum in der hinteren 1. Etage links. Nun geht sie zum Schreibmaschinenraum in der 3. Etage rechts und spannt das Manuskript in die Schreibmaschine und kann es dann lesen. Nachdem man im Musikraum in der 1. Etage rechts den Fernseher eingeschaltet hat und den Film gesehen hat, kann man den frankierten Umschlag in der Schreibmaschine. Nun benutzt sie das Manuskript in dem Umschlag und bringt alles zum Briefkasten. Kasten auf, Umschlag rein, Kasten zu, Fhnchen hoch (ziehe Fhnchen). Nun kann man wieder ins Haus zurckgehen. So, jetzt kann man in aller Ruhe abwarten, bis die Tr klingelt. (Es dauert wirklich sehr lange, mit 10 min. kann man rechnen). Wenn's klingelt (Endlich!!), saust man zum Briefkasten, auf mit ihm und nun hat man ihn in der Hand: DER VERTRAG!! Diesen Vertrag kann man dem purpurnen Tentakel geben, es lsst einen dann vorbei.
Syd: Er benutzt das Klavier im Musikraum in der 1. Etage rechts und nimmt die Melodie auf Band auf. Mit dem Band geht er zum grnen Tentakel und gibt es ihr. Er erhlt von ihr ein Demoband. Er guckt sich die Sendung im Musikraum an und beschriftet dann den Umschlag in der Schreibmaschine. Erst danach: Kassette in den Umschlag. Ab in den Briefkasten (s. Wendy), ab ins Haus, ab zum Warten! Diesmal gibt man den Vertrag dem grnen Tentakel. Jetzt kann man ohne Weiteres ins Labor.
Razor: s. Syd
Jeff: Faule Sau!
Alle diese Lsungen helfen, an dem purpurnen Tentakel vorbeizukommen. Nun geht's weiter. Durch die nchste Tr kommt man mit der Schlsselkarte. Das ist brigens die falsche Tr. Also, durch diese Tr kommt man ohne Weiteres. Ab jetzt muss man ganz cool bleiben, denn der Professor schaltet die Selbst-Zerstrungs-Automatik ein (Zeit fr den Schluss: 2 min.). Schrank auf, Strahlenanzug benutzen, Tr mit Schlsselkarte aufmachen (Schliee auf...), Hauptschalter aus, Meteor nehmen, durch nchste Tr zu Garage, Kofferraum auf, Meteor rein, gelber Schlssel in umgebaute Rakete benutzen und jetzt:
Das war's

